AudioContext.createBuffer()

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io error: No such file or directory (os error 2) (/home/runner/work/yari/yari/mdn/translated-content/files/zh-cn/web/api/baseaudiocontext/index.md)

AudioContext 接口的 createBuffer() 方法用于新建一个空白的 AudioBuffer 对象,以便用于填充数据,并通过 AudioBufferSourceNode 播放。

更多关于音频缓冲(audio buffer)的细节,请参见 AudioBuffer 参考页。

备注: createBuffer() 曾被用于接收压缩后的音频数据,并返回被解码的音频,但是这项功能现在已经被移除,因为所有的解码工作应当在主线程中被完成,createBuffer() 阻塞了其他代码的执行。异步方法 decodeAudioData() 能够完成相同的工作——传入一个压缩过的音频(如 MP3 格式的文件),并直接返回一个可以通过 AudioBufferSourceNode 播放的 AudioBuffer。因此播放诸如 MP3 等格式的压缩音频时,你应当使用 decodeAudioData() 方法。

语法

js
AudioContext.createBuffer(Number numOfChannels, Number length, Number sampleRate);

参数

备注: 如果想深入了解 audio buffers 是如何工作的、这些参数的具体含义,请阅读这篇简短的指南: Audio buffers: frames, samples and channels(英)。

numOfChannels

一个定义了 buffer 中包含的声频通道数量的整数。 一个标准的实现必须包含至少 32 个声频通道。

length

一个代表 buffer 中的样本帧数的整数。

sampleRate

线性音频样本的采样率,即每一秒包含的关键帧的个数。实现过程中必须支持 22050 ~ 96000 的采样率。

返回值

一个 AudioBuffer

示例

首先,我们将从几个浅显易懂的示例入手,来解释如何使用这些参数:

js
var audioCtx = new AudioContext();
var buffer = audioCtx.createBuffer(2, 22050, 44100);

如果你这样调用,你将会得到一个立体声(两个声道)的音频片段 (Buffer),当它在一个频率为 44100 赫兹(这是目前大部分声卡处理声音的频率)的音频环境 (AudioContext) 中播放的时候,会持续 0.5 秒:22050 帧 / 44100 赫兹 = 0.5 秒。

js
var audioCtx = new AudioContext();
var buffer = audioCtx.createBuffer(1, 22050, 22050);

如果你这样调用,你将会得到一个单声道的音频片段 (Buffer),当它在一个频率为 44100 赫兹的音频环境 (AudioContext) 中播放的时候,将会被自动按照 44100 赫兹重采样(因此也会转化为 44100 赫兹的片段),并持续 1 秒:44100 帧 / 44100 赫兹 = 1 秒。

备注: 音频重采样与图片的缩放非常类似:比如你有一个 16 x 16 的图像,但是你想把它填充到一个 32 x 32 大小的区域,你就要对它进行缩放(重采样)。得到的结果会是一个低品质的图像(图像会模糊或者有锯齿形的边缘,这取决于缩放采用的算法),但它能缩放原图像,并且缩放后的图像占用空间比相同大小的普通图像要小。重采样的音频原理相同——你能节省一些空间,但由此你也无法得到高频率的声音(高音区)。

现在让我们来看一个更加复杂的示例,我们将创建一个时长 2 秒的音频片段,并用白噪声填充它,之后通过一个 音频片段源节点 (AudioBufferSourceNode) 播放。代码中的注释应该能充分解释发生了什么。你可以 在线演示 ,或者 查看源代码

js
var audioCtx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
var button = document.querySelector("button");
var pre = document.querySelector("pre");
var myScript = document.querySelector("script");

pre.innerHTML = myScript.innerHTML;

// 立体声
var channels = 2;
// 创建一个 采样率与音频环境 (AudioContext) 相同的 时长 2 秒的 音频片段。
var frameCount = audioCtx.sampleRate * 2.0;

var myArrayBuffer = audioCtx.createBuffer(
  channels,
  frameCount,
  audioCtx.sampleRate,
);

button.onclick = function () {
  // 使用白噪声填充;
  // 就是 -1.0 到 1.0 之间的随机数
  for (var channel = 0; channel < channels; channel++) {
    // 这允许我们读取实际音频片段 (AudioBuffer) 中包含的数据
    var nowBuffering = myArrayBuffer.getChannelData(channel);
    for (var i = 0; i < frameCount; i++) {
      // Math.random() is in [0; 1.0]
      // audio needs to be in [-1.0; 1.0]
      nowBuffering[i] = Math.random() * 2 - 1;
    }
  }

  // 获取一个 音频片段源节点 (AudioBufferSourceNode)。
  // 当我们想播放音频片段时,我们会用到这个源节点。
  var source = audioCtx.createBufferSource();
  // 把刚才生成的片段加入到 音频片段源节点 (AudioBufferSourceNode)。
  source.buffer = myArrayBuffer;
  // 把 音频片段源节点 (AudioBufferSourceNode) 连接到
  // 音频环境 (AudioContext) 的终节点,这样我们就能听到声音了。
  source.connect(audioCtx.destination);
  // 开始播放声源
  source.start();
};

规范

Specification
Web Audio API
# dom-baseaudiocontext-createbuffer

浏览器兼容性

BCD tables only load in the browser

参见