Animations basiques
Avec l'utilisation en Javascript du composant <canvas>
, il est très simple de créer des animations (interactives). Ce chapitre décrit comment créer quelques animations basiques.
La plus grosse limitation est sans doute qu'une fois qu'une forme est dessinée, elle reste telle quelle. Si on a besoin de la déplacer, il faut la redessiner avec ce qui était dessiné avant. Cela peut prendre beaucoup de temps de redessiner des images complexes et les performances dépendront beaucoup de la vitesse de l'ordinateur qui exécute cet affichage.
Les étapes d'une animation basique
Voici les étapes à suivre à chaque image dessinée (frame) :
- Effacer le canevas
À moins que les formes que vous voulez dessiner remplissent complètement le canevas (par exemple une image en arrière-plan), vous devrez effacer toutes les formes qui ont été dessinées précédemment. La manière la plus simple de le faire est d'utiliser la méthode
clearRect()
. - Enregistrer l'état du canevas Si vous changez des configurations qui affectent l'état du canevas (comme le style, les transformations, etc.), et vous voulez vous assurer que c'est l'état original qui est utilisé chaque fois que le canevas est redessiné, alors vous devez enregistrer l'état original.
- Dessiner les formes animées Vous effectuez toutes les opérations pour afficher l'image.
- Restaurer l'état du canevas Si l'état du canevas a été sauvegardé, vous restaurez cet état avant le prochain rendu.
Contrôle d'une animation
Les formes sont dessinées en utilisant soit les méthodes du canevas directement soit en appelant des fonctions personnalisées. Dans des conditions normales, on ne voit le résultat des opérations sur le canevas que quand le script a terminé son exécution. Cela signifie qu'il n'est pas possible de créer une animation avec une boucle for
.
Il nous faut donc un moyen d'exécuter nos fonctions de dessin sur une période de temps. Il existe à ce jour trois manières de le faire.
Mises à jour planifiées
Les fonctions window.setInterval()
, window.setTimeout()
, et window.requestAnimationFrame()
peuvent être utilisées :
setInterval(function, delay)
-
Lance la fonction définie par
function
chaquedelay
(délai) millisecondes. setTimeout(function, delay)
-
Exécute la fonction définie par
function
dansdelay
millisecondes. requestAnimationFrame(callback)
-
Dit au navigateur qu'on veut afficher une animation et lui demande d'appeler la fonction
callback
pour mettre à jour cette animation avant de dessiner la prochaine image.
Si vous n'avez pas besoin d'interaction utilisateur, vous pouvez utiliser la fonction setInterval()
, elle va exécuter périodiquement votre code.
Si vous voulez faire un jeu, et utiliser les événements du clavier et de la souris pour contrôler l'animation, vous pouvez utiliser setTimeout()
. En utilisant des EventListener
, on peut récupèrer chaque interaction et d'exécuter nos fonctions d'animation.
Dans les exemples suivants, nous utiliserons window.requestAnimationFrame()
pour contrôler les animations. Cette technique est plus fluide et plus efficace, elle appelle les opérations de rendu quand le système est prêt à dessiner l'image. Dans des conditions idéales, la fonction est alors lancée 60 fois par seconde, mais la fréquence sera réduite si l'animation se passe dans un onglet non visible.
Note : Pour plus d'informations sur la boucle d'animation, plus spécialement pour les jeux, rendez-vous sur l'article L'anatomie d'un jeu vidéo dans notre section Développement de jeux vidéo.
Un système terrestre animé
Cette exemple anime un petit modèle de notre système terrestre.
var sun = new Image();
var moon = new Image();
var earth = new Image();
function init() {
sun.src = "canvas_sun.png";
moon.src = "canvas_moon.png";
earth.src = "canvas_earth.png";
window.requestAnimationFrame(draw);
}
function draw() {
var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
ctx.globalCompositeOperation = "destination-over";
ctx.clearRect(0, 0, 300, 300); // effacer le canvas
ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0.4)";
ctx.strokeStyle = "rgba(0,153,255,0.4)";
ctx.save();
ctx.translate(150, 150);
// Terre
var time = new Date();
ctx.rotate(
((2 * Math.PI) / 60) * time.getSeconds() +
((2 * Math.PI) / 60000) * time.getMilliseconds(),
);
ctx.translate(105, 0);
ctx.fillRect(0, -12, 50, 24); // Ombre
ctx.drawImage(earth, -12, -12);
// Lune
ctx.save();
ctx.rotate(
((2 * Math.PI) / 6) * time.getSeconds() +
((2 * Math.PI) / 6000) * time.getMilliseconds(),
);
ctx.translate(0, 28.5);
ctx.drawImage(moon, -3.5, -3.5);
ctx.restore();
ctx.restore();
ctx.beginPath();
ctx.arc(150, 150, 105, 0, Math.PI * 2, false); // Orbite terrestre
ctx.stroke();
ctx.drawImage(sun, 0, 0, 300, 300);
window.requestAnimationFrame(draw);
}
init();
Une horloge animée
Cette exemple dessine une horloge animée qui affiche l'heure actuelle.
function clock() {
var now = new Date();
var ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
ctx.save();
ctx.clearRect(0, 0, 150, 150);
ctx.translate(75, 75);
ctx.scale(0.4, 0.4);
ctx.rotate(-Math.PI / 2);
ctx.strokeStyle = "black";
ctx.fillStyle = "white";
ctx.lineWidth = 8;
ctx.lineCap = "round";
// Marquage des heures
ctx.save();
for (var i = 0; i < 12; i++) {
ctx.beginPath();
ctx.rotate(Math.PI / 6);
ctx.moveTo(100, 0);
ctx.lineTo(120, 0);
ctx.stroke();
}
ctx.restore();
// Marquage des minutes
ctx.save();
ctx.lineWidth = 5;
for (i = 0; i < 60; i++) {
if (i % 5 != 0) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(117, 0);
ctx.lineTo(120, 0);
ctx.stroke();
}
ctx.rotate(Math.PI / 30);
}
ctx.restore();
var sec = now.getSeconds();
var min = now.getMinutes();
var hr = now.getHours();
hr = hr >= 12 ? hr - 12 : hr;
ctx.fillStyle = "black";
// Aiguille des heures
ctx.save();
ctx.rotate(
hr * (Math.PI / 6) + (Math.PI / 360) * min + (Math.PI / 21600) * sec,
);
ctx.lineWidth = 14;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-20, 0);
ctx.lineTo(80, 0);
ctx.stroke();
ctx.restore();
// Aiguille des minutes
ctx.save();
ctx.rotate((Math.PI / 30) * min + (Math.PI / 1800) * sec);
ctx.lineWidth = 10;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-28, 0);
ctx.lineTo(112, 0);
ctx.stroke();
ctx.restore();
// Aiguille des secondes
ctx.save();
ctx.rotate((sec * Math.PI) / 30);
ctx.strokeStyle = "#D40000";
ctx.fillStyle = "#D40000";
ctx.lineWidth = 6;
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(-30, 0);
ctx.lineTo(83, 0);
ctx.stroke();
ctx.beginPath();
ctx.arc(0, 0, 10, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.fill();
ctx.beginPath();
ctx.arc(95, 0, 10, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.stroke();
ctx.fillStyle = "rgba(0,0,0,0)";
ctx.arc(0, 0, 3, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.fill();
ctx.restore();
ctx.beginPath();
ctx.lineWidth = 14;
ctx.strokeStyle = "#325FA2";
ctx.arc(0, 0, 142, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.stroke();
ctx.restore();
window.requestAnimationFrame(clock);
}
window.requestAnimationFrame(clock);
Un panorama défilant en boucle
Dans cet exemple, un panorama défile de la gauche vers la droite et recommence. Nous utilisons une image du parc Yosemite National récupérée sur Wikimedia, vous pouvez utiliser une autre image de votre choix qui est plus grande que le canevas.
var img = new Image();
// Variables utilisateur - les personnaliser pour changer l'image qui défile, ses
// directions, et la vitesse.
img.src = "capitan_meadows_yosemite_national_park.jpg";
var CanvasXSize = 800;
var CanvasYSize = 200;
var speed = 30; // plus elle est basse, plus c'est rapide
var scale = 1.05;
var y = -4.5; // décalage vertical
// Programme principal
var dx = 0.75;
var imgW;
var imgH;
var x = 0;
var clearX;
var clearY;
var ctx;
img.onload = function () {
imgW = img.width * scale;
imgH = img.height * scale;
if (imgW > CanvasXSize) {
// image plus grande que le canvas
x = CanvasXSize - imgW;
}
if (imgW > CanvasXSize) {
// largeur de l'image plus grande que le canvas
clearX = imgW;
} else {
clearX = CanvasXSize;
}
if (imgH > CanvasYSize) {
// hauteur de l'image plus grande que le canvas
clearY = imgH;
} else {
clearY = CanvasYSize;
}
// récupérer le contexte du canvas
ctx = document.getElementById("canvas").getContext("2d");
// définir le taux de rafraichissement
return setInterval(draw, speed);
};
function draw() {
ctx.clearRect(0, 0, clearX, clearY); // clear the canvas
// si image est <= taille du canvas
if (imgW <= CanvasXSize) {
// réinitialise, repart du début
if (x > CanvasXSize) {
x = -imgW + x;
}
// dessine image1 supplémentaire
if (x > 0) {
ctx.drawImage(img, -imgW + x, y, imgW, imgH);
}
// dessine image2 supplémentaire
if (x - imgW > 0) {
ctx.drawImage(img, -imgW * 2 + x, y, imgW, imgH);
}
}
// image est > taille du canvas
else {
// réinitialise, repeart du début
if (x > CanvasXSize) {
x = CanvasXSize - imgW;
}
// dessine image supplémentaire
if (x > CanvasXSize - imgW) {
ctx.drawImage(img, x - imgW + 1, y, imgW, imgH);
}
}
// dessine image
ctx.drawImage(img, x, y, imgW, imgH);
// quantité à déplacer
x += dx;
}
En dessous, vous trouvez l'élément <canvas>
avec l'image qui défile. Notez que les dimensions de largeur et de hauteur spécifiées doivent correspondre aux valeurs des variables CanvasXZSize
et CanvasYSize
dans le code JavaScript.
<canvas id="canvas" width="800" height="200"></canvas>
Autres exemples
- Un raycaster basique avec canvas
-
Un bon exemple d'animation contrôlée par le clavier.
- Animations avancées
-
Nous nous attarderons sur quelques techniques d'animation et de gestion de physique avancées dans le prochain châpitre.