HTMLCanvasElement.toDataURL()
Baseline Widely available
This feature is well established and works across many devices and browser versions. It’s been available across browsers since July 2015.
io error: No such file or directory (os error 2) (/home/runner/work/yari/yari/mdn/translated-content/files/pt-br/web/api/htmlcanvaselement/index.md)
O método HTMLCanvasElement.toDataURL()
retorna uma data URI, contendo uma representação da imagem no formato especificado pelo parâmetro type
(por padrão, esse valor é PNG). A resolução da imagem retornada é de 96 dpi.
- Se a altura ou largura do canvas for
0
, será retornada a string"data:,"
. - Se o tipo solicitado não for
image/png
, mas o valor retornado começa comdata:image/png
, então o tipo da requisição não é suportado. - O Chrome também suporta o tipo
image/webp
.
Sintaxe
canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
Parâmetros
type
Optional-
Uma
DOMString
indicando o formato da imagem. Por padrão, o formato definido éimage/png
. encoderOptions
Optional-
Um
Number
entre0
e1
, indicando a qualidade da imagem solicitada pelo tipoimage/jpeg
ouimage/webp
. Se esse argumento for outro valor que não de0
a1
, então o valor padrão (0.92)
será usado. Outros valores serão ignorados.
Valor retornado
Exemplos
Dado este elemento <canvas>
:
<canvas id="canvas" width="5" height="5"></canvas>
Você poderá capturar a data-URL do canvas com as seguintes linhas:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var dataURL = canvas.toDataURL();
console.log(dataURL);
// "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNby
// blAAAADElEQVQImWNgoBMAAABpAAFEI8ARAAAAAElFTkSuQmCC"
Defindo a qualidade de imagens jpeg
var fullQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 1.0);
// data:image/jpeg;base64,/9j/4AAQSkZJRgABAQ...9oADAMBAAIRAxEAPwD/AD/6AP/Z"
var mediumQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.5);
var lowQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.1);
Exemplo: Alterando imagens dinamicamente
Você poderá utilizar esta técnica em associação com os eventos do mouse para alterar dinamicamente uma imagem (escala de cinza vs. cor, neste exemplo):
HTML
<img class="grayscale" src="myPicture.png" alt="Description of my picture" />
JavaScript
window.addEventListener("load", removeColors);
function showColorImg() {
this.style.display = "none";
this.nextSibling.style.display = "inline";
}
function showGrayImg() {
this.previousSibling.style.display = "inline";
this.style.display = "none";
}
function removeColors() {
var aImages = document.getElementsByClassName("grayscale"),
nImgsLen = aImages.length,
oCanvas = document.createElement("canvas"),
oCtx = oCanvas.getContext("2d");
for (
var nWidth, nHeight, oImgData, oGrayImg, nPixel, aPix, nPixLen, nImgId = 0;
nImgId < nImgsLen;
nImgId++
) {
oColorImg = aImages[nImgId];
nWidth = oColorImg.offsetWidth;
nHeight = oColorImg.offsetHeight;
oCanvas.width = nWidth;
oCanvas.height = nHeight;
oCtx.drawImage(oColorImg, 0, 0);
oImgData = oCtx.getImageData(0, 0, nWidth, nHeight);
aPix = oImgData.data;
nPixLen = aPix.length;
for (nPixel = 0; nPixel < nPixLen; nPixel += 4) {
aPix[nPixel + 2] =
aPix[nPixel + 1] =
aPix[nPixel] =
(aPix[nPixel] + aPix[nPixel + 1] + aPix[nPixel + 2]) / 3;
}
oCtx.putImageData(oImgData, 0, 0);
oGrayImg = new Image();
oGrayImg.src = oCanvas.toDataURL();
oGrayImg.onmouseover = showColorImg;
oColorImg.onmouseout = showGrayImg;
oCtx.clearRect(0, 0, nWidth, nHeight);
oColorImg.style.display = "none";
oColorImg.parentNode.insertBefore(oGrayImg, oColorImg);
}
}
Especificações
Specification |
---|
HTML Standard # dom-canvas-todataurl-dev |
Compatibilidade com navegadores
BCD tables only load in the browser
Veja também
- A interface que a define,
HTMLCanvasElement
. - Data URIs na referência HTTP.