HTMLCanvasElement.toDataURL()

Baseline Widely available

This feature is well established and works across many devices and browser versions. It’s been available across browsers since July 2015.

io error: No such file or directory (os error 2) (/home/runner/work/yari/yari/mdn/translated-content/files/pt-br/web/api/htmlcanvaselement/index.md)

O método HTMLCanvasElement.toDataURL() retorna uma data URI, contendo uma representação da imagem no formato especificado pelo parâmetro type (por padrão, esse valor é PNG). A resolução da imagem retornada é de 96 dpi.

  • Se a altura ou largura do canvas for 0, será retornada a string "data:,".
  • Se o tipo solicitado não for image/png, mas o valor retornado começa com data:image/png, então o tipo da requisição não é suportado.
  • O Chrome também suporta o tipo image/webp.

Sintaxe

canvas.toDataURL(type, encoderOptions);

Parâmetros

type Optional

Uma DOMString indicando o formato da imagem. Por padrão, o formato definido é image/png.

encoderOptions Optional

Um Number entre 0 e 1, indicando a qualidade da imagem solicitada pelo tipo image/jpeg ou image/webp. Se esse argumento for outro valor que não de 0 a 1, então o valor padrão (0.92) será usado. Outros valores serão ignorados.

Valor retornado

Uma DOMString contendo a data URI solicitada.

Exemplos

Dado este elemento <canvas>:

html
<canvas id="canvas" width="5" height="5"></canvas>

Você poderá capturar a data-URL do canvas com as seguintes linhas:

js
var canvas = document.getElementById("canvas");
var dataURL = canvas.toDataURL();
console.log(dataURL);
// "data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNby
// blAAAADElEQVQImWNgoBMAAABpAAFEI8ARAAAAAElFTkSuQmCC"

Defindo a qualidade de imagens jpeg

js
var fullQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 1.0);
// data:image/jpeg;base64,/9j/4AAQSkZJRgABAQ...9oADAMBAAIRAxEAPwD/AD/6AP/Z"
var mediumQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.5);
var lowQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.1);

Exemplo: Alterando imagens dinamicamente

Você poderá utilizar esta técnica em associação com os eventos do mouse para alterar dinamicamente uma imagem (escala de cinza vs. cor, neste exemplo):

HTML

html
<img class="grayscale" src="myPicture.png" alt="Description of my picture" />

JavaScript

js
window.addEventListener("load", removeColors);

function showColorImg() {
  this.style.display = "none";
  this.nextSibling.style.display = "inline";
}

function showGrayImg() {
  this.previousSibling.style.display = "inline";
  this.style.display = "none";
}

function removeColors() {
  var aImages = document.getElementsByClassName("grayscale"),
    nImgsLen = aImages.length,
    oCanvas = document.createElement("canvas"),
    oCtx = oCanvas.getContext("2d");
  for (
    var nWidth, nHeight, oImgData, oGrayImg, nPixel, aPix, nPixLen, nImgId = 0;
    nImgId < nImgsLen;
    nImgId++
  ) {
    oColorImg = aImages[nImgId];
    nWidth = oColorImg.offsetWidth;
    nHeight = oColorImg.offsetHeight;
    oCanvas.width = nWidth;
    oCanvas.height = nHeight;
    oCtx.drawImage(oColorImg, 0, 0);
    oImgData = oCtx.getImageData(0, 0, nWidth, nHeight);
    aPix = oImgData.data;
    nPixLen = aPix.length;
    for (nPixel = 0; nPixel < nPixLen; nPixel += 4) {
      aPix[nPixel + 2] =
        aPix[nPixel + 1] =
        aPix[nPixel] =
          (aPix[nPixel] + aPix[nPixel + 1] + aPix[nPixel + 2]) / 3;
    }
    oCtx.putImageData(oImgData, 0, 0);
    oGrayImg = new Image();
    oGrayImg.src = oCanvas.toDataURL();
    oGrayImg.onmouseover = showColorImg;
    oColorImg.onmouseout = showGrayImg;
    oCtx.clearRect(0, 0, nWidth, nHeight);
    oColorImg.style.display = "none";
    oColorImg.parentNode.insertBefore(oGrayImg, oColorImg);
  }
}

Especificações

Specification
HTML Standard
# dom-canvas-todataurl-dev

Compatibilidade com navegadores

BCD tables only load in the browser

Veja também