AnalyserNode.smoothingTimeConstant
Baseline Widely available
This feature is well established and works across many devices and browser versions. It’s been available across browsers since April 2021.
AnalyserNode
接口的 smoothingTimeConstant
属性是一个双精度浮点型 (double) 的值,表示最后一个分析帧的平均常数。它基本上是当前缓冲区和 AnalyserNode 处理的最后一个缓冲区之间的平均值,并导致在值变化时随着时间推移得到一个更平滑的集合。
smoothingTimeConstant
属性的默认值为 0.8
; 值的范围必须在 0
~ 1
之间。如果设置为 0,则不进行平均,而值为 1 意味着 "在计算值时重叠上一个缓冲区和当前缓冲区相当多", 它基本上平滑了 AnalyserNode.getFloatFrequencyData
/AnalyserNode.getByteFrequencyData
调用的变化。
在技术术语中,我们应用一个 布莱克曼窗 并随着时间推移去平滑值。大部分情况下,默认值是较好的。
备注:
如果设置了 0~1 范围外的值,将会抛出异常INDEX_SIZE_ERR
.
语法
var audioCtx = new AudioContext();
var analyser = audioCtx.createAnalyser();
analyser.smoothingTimeConstant = 1;
值类型
双精度浮点型 (double).
例子
下面的例子展示了 AudioContext
创建一个 AnalyserNode
, 然后用 requestAnimationFrame
和 <canvas>
去反复收集当前音频的频率数据,并绘制为一个柱状风格的输出 (频谱).
更多的例子/信息,查看 Voice-change-O-matic 演示 (相关代码在 app.js 的 128 行~205 行).
如果你对 smoothingTimeConstant()
的效果好奇,可以尝试克隆上面的例子并设置 "analyser.smoothingTimeConstant = 0;"
代替。你会发现值的变化更加快速。
var audioCtx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
var analyser = audioCtx.createAnalyser();
analyser.minDecibels = -90;
analyser.maxDecibels = -10;
analyser.smoothingTimeConstant = 0.85;
...
analyser.fftSize = 256;
var bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
console.log(bufferLength);
var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);
canvasCtx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
function draw() {
drawVisual = requestAnimationFrame(draw);
analyser.getByteFrequencyData(dataArray);
canvasCtx.fillStyle = 'rgb(0, 0, 0)';
canvasCtx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
var barWidth = (WIDTH / bufferLength) * 2.5;
var barHeight;
var x = 0;
for(var i = 0; i < bufferLength; i++) {
barHeight = dataArray[i];
canvasCtx.fillStyle = 'rgb(' + (barHeight+100) + ',50,50)';
canvasCtx.fillRect(x,HEIGHT-barHeight/2,barWidth,barHeight/2);
x += barWidth + 1;
}
};
draw();
规范
Specification |
---|
Web Audio API # dom-analysernode-smoothingtimeconstant |
浏览器兼容性
BCD tables only load in the browser