GPUCanvasContext:configure() 方法
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
GPUCanvasContext
接口的 configure()
方法使用给定的 GPUDevice
配置用于渲染的上下文。当调用时,将首先清除画布为透明的黑色。
语法
configure(configuration)
参数
configuration
-
一个包含以下属性的对象:
alphaMode
可选-
枚举值,用于指定 alpha 值,在读取、显示或用作图像源的纹理时,该值会对通过
getCurrentTexture()
返回的纹理内容产生影响。opaque
:忽略 alpha 值——如果纹理是透明的,当它用作图像源或显示到屏幕上时,将清除 alpha 通道为 1.0。这是默认值。premultiplied
:颜色值会与它们的 alpha 值预乘。例如,在 50% alpha 下的 100% 红色是[0.5, 0, 0, 0.5]
。
colorSpace
可选-
getCurrentTexture()
返回的纹理中写入的值应该使用哪种颜色空间来显示。可能的值是srgb
(默认值)和display-p3
。 device
-
包含上下文渲染信息的
GPUDevice
。 format
-
getCurrentTexture()
返回的纹理将有哪些格式。这可以是bgra8unorm
、rgba8unorm
或rgba16float
。对于当前系统最佳的 canvas 纹理格式是由GPU.getPreferredCanvasFormat()
返回的。建议使用此方法——如果你在配置 canvas 上下文时不使用最佳格式,则可能会产生额外的开销,例如根据平台而异的额外纹理的复制。 usage
可选-
指定由
getCurrentTexture()
返回的纹理允许使用方式的位标识。可能的值有:GPUTextureUsage.COPY_SRC
:纹理可用于复制操作的源,例如,调用GPUCommandEncoder.copyTextureToBuffer()
方法时的 source 参数。GPUTextureUsage.COPY_DST
:纹理可用于拷贝/写入操作的目标,例如,调用GPUCommandEncoder.copyTextureToTexture()
方法的 destination 参数。GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT
:纹理可用于渲染通道中的颜色附件,例如,调用GPUCommandEncoder.beginRenderPass()
中要使用的颜色附件视图。usage
的默认值是GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT
,但请注意,如果明确设置了不同的值,则不会自动地包含它;在这种情况下,你需要去主动的添加。GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING
:纹理可绑定以在着色器中用作采样纹理,例如,调用GPUDevice.createBindGroup()
的要使用的绑定组条目。GPUTextureUsage.STORAGE_BINDING
:纹理可绑定以在着色器中用作存储纹理,例如,调用GPUDevice.createBindGroup()
的要使用的绑定组条目。
请注意,可以通过管道符分隔值来指定多种可能的用法,例如:
jsusage: GPUTextureUsage.COPY_SRC | GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT;
viewFormats
可选-
视图从
getCurrentTexture()
返回的纹理创建时可能使用的格式数组。有关所有可能的值,请参阅纹理格式。
返回值
无(undefined
)。
示例
const canvas = document.querySelector("#gpuCanvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
context.configure({
device: device,
format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat(),
alphaMode: "premultiplied",
});
规范
Specification |
---|
WebGPU # dom-gpucanvascontext-configure |
浏览器兼容性
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