Verwendung der Gamepad-API
HTML bietet die notwendigen Komponenten für eine reichhaltige, interaktive Spieleentwicklung. Technologien wie <canvas>
, WebGL, <audio>
und <video>
, zusammen mit JavaScript-Implementierungen, unterstützen Aufgaben, die ähnliche, wenn nicht sogar die gleichen, Funktionen wie nativer Code bieten. Die Gamepad-API ermöglicht es Entwicklern und Designern, Gamepads und andere Spielsteuerungen zu nutzen.
Die Gamepad-API führt neue Ereignisse im Window
-Objekt ein, um den Zustand von Gamepads und Controllern (im Folgenden als Gamepad bezeichnet) auszulesen. Zusätzlich zu diesen Ereignissen fügt die API ein Gamepad
-Objekt hinzu, das Sie verwenden können, um den Zustand eines angeschlossenen Gamepads abzufragen, und eine navigator.getGamepads()
-Methode, mit der Sie eine Liste von Gamepads abrufen können, die der Seite bekannt sind.
Anschluss eines Gamepads
Wenn ein neues Gamepad an den Computer angeschlossen wird, erhält die fokussierte Seite zuerst ein gamepadconnected
-Ereignis. Wenn beim Laden der Seite bereits ein Gamepad angeschlossen ist, wird das gamepadconnected
-Ereignis an die fokussierte Seite gesendet, wenn der Benutzer eine Taste drückt oder eine Achse bewegt.
Hinweis: In Firefox werden Gamepads einer Seite nur dann angezeigt, wenn der Benutzer mit sichtbarer Seite mit einem interagiert. Dies hilft zu verhindern, dass Gamepads zur Profilerstellung des Benutzers genutzt werden. Sobald mit einem Gamepad interagiert wurde, werden andere angeschlossene Gamepads automatisch sichtbar.
Sie können gamepadconnected
wie folgt verwenden:
window.addEventListener("gamepadconnected", (e) => {
console.log(
"Gamepad connected at index %d: %s. %d buttons, %d axes.",
e.gamepad.index,
e.gamepad.id,
e.gamepad.buttons.length,
e.gamepad.axes.length,
);
});
Jedes Gamepad hat eine eindeutige ID, die in der Eigenschaft gamepad
des Ereignisses verfügbar ist.
Trennung eines Gamepads
Wenn ein Gamepad getrennt wird und wenn eine Seite zuvor Daten für dieses Gamepad empfangen hat (z. B. gamepadconnected
), wird ein zweites Ereignis an das fokussierte Fenster gesendet, gamepaddisconnected
:
window.addEventListener("gamepaddisconnected", (e) => {
console.log(
"Gamepad disconnected from index %d: %s",
e.gamepad.index,
e.gamepad.id,
);
});
Die index
-Eigenschaft des Gamepads ist für jedes an das System angeschlossene Gerät eindeutig, auch wenn mehrere Controller desselben Typs verwendet werden. Die index
-Eigenschaft dient auch als Index im Array
, das von Navigator.getGamepads()
zurückgegeben wird.
const gamepads = {};
function gamepadHandler(event, connected) {
const gamepad = event.gamepad;
// Note:
// gamepad === navigator.getGamepads()[gamepad.index]
if (connected) {
gamepads[gamepad.index] = gamepad;
} else {
delete gamepads[gamepad.index];
}
}
window.addEventListener(
"gamepadconnected",
(e) => {
gamepadHandler(e, true);
},
false,
);
window.addEventListener(
"gamepaddisconnected",
(e) => {
gamepadHandler(e, false);
},
false,
);
Dieses vorherige Beispiel zeigt auch, wie die gamepad
-Eigenschaft nach Abschluss des Ereignisses gehalten werden kann – eine Technik, die wir später zum Abfragen des Gerätestatus verwenden werden.
Abfragen des Gamepad-Objekts
Wie Sie sehen können, enthalten die oben besprochenen Gamepad-Ereignisse eine gamepad
-Eigenschaft im Ereignisobjekt, die ein Gamepad
-Objekt zurückgibt. Wir können dieses nutzen, um zu bestimmen, welches Gamepad (d. h. seine ID) das Ereignis verursacht hat, da mehrere Gamepads gleichzeitig angeschlossen sein könnten. Wir können viel mehr mit dem Gamepad
-Objekt machen, einschließlich der Referenzierung und Abfragen, um herauszufinden, welche Tasten und Achsen zu einem beliebigen Zeitpunkt gedrückt werden. Dies ist oft wünschenswert für Spiele oder andere interaktive Webseiten, die den Zustand eines Gamepads jetzt im Vergleich zum nächsten Zeitpunkt wenn ein Ereignis ausgelöst wird, kennen müssen.
Solche Überprüfungen neigen dazu, das Gamepad
-Objekt in Verbindung mit einer Animationsschleife zu verwenden (z. B. requestAnimationFrame
), bei der Entwickler Entscheidungen für den aktuellen Frame auf Basis des Zustands des Gamepads oder der Gamepads treffen möchten.
Die Navigator.getGamepads()
-Methode gibt ein Array aller Geräte zurück, die der Webseite derzeit sichtbar sind, als Gamepad
-Objekte (der erste Wert ist immer null
, so dass null
zurückgegeben wird, wenn keine Gamepads angeschlossen sind). Dies kann dann verwendet werden, um die gleiche Information zu erhalten. Zum Beispiel könnte das erste oben gezeigte Codebeispiel umgeschrieben werden wie unten:
window.addEventListener("gamepadconnected", (e) => {
const gp = navigator.getGamepads()[e.gamepad.index];
console.log(
"Gamepad connected at index %d: %s. %d buttons, %d axes.",
gp.index,
gp.id,
gp.buttons.length,
gp.axes.length,
);
});
Die Eigenschaften des Gamepad
-Objekts sind wie folgt:
-
id
: Ein String, der einige Informationen über den Controller enthält. Dies ist nicht strikt spezifiziert, aber in Firefox enthält er drei durch Bindestriche (-
) getrennte Informationen: zwei 4-stellige hexadezimale Strings, die die USB-Video- und Produkt-ID des Controllers enthalten, und den Namen des Controllers, wie er vom Treiber bereitgestellt wird. Diese Informationen sollen es Ihnen ermöglichen, eine Zuordnung der Steuerungen auf dem Gerät zu finden und dem Benutzer nützliches Feedback anzuzeigen. -
index
: Eine Ganzzahl, die für jedes derzeit mit dem System verbundene Gamepad eindeutig ist. Dies kann verwendet werden, um mehrere Controller zu unterscheiden. Beachten Sie, dass das Trennen eines Geräts und anschließendes Anschließen eines neuen Geräts möglicherweise den vorherigen Index erneut verwendet. -
mapping
: Ein String, der angibt, ob der Browser die Steuerung auf dem Gerät auf ein bekanntes Layout umgelegt hat. Derzeit gibt es nur ein unterstütztes bekanntes Layout — das Standard-Gamepad. Wenn der Browser in der Lage ist, Steuerung auf dem Gerät auf dieses Layout abzubilden, wird diemapping
-Eigenschaft auf den Stringstandard
gesetzt. -
connected
: Ein Boolean, der angibt, ob das Gamepad noch mit dem System verbunden ist. Wenn dies der Fall ist, ist der WertTrue
; wenn nicht, ist erFalse
. -
buttons
: Ein Array vonGamepadButton
-Objekten, die die Tasten darstellen, die auf dem Gerät vorhanden sind. JedesGamepadButton
hat einepressed
- und einevalue
-Eigenschaft:- Die
pressed
-Eigenschaft ist ein Boolean, der angibt, ob die Taste derzeit gedrückt (true
) oder ungedrückt (false
) ist. - Die
value
-Eigenschaft ist ein Fließkommawert, der verwendet wird, um analoge Tasten darzustellen, wie z. B. die Trigger an vielen modernen Gamepads. Die Werte sind auf den Bereich 0.0..1.0 normiert, wobei 0.0 eine Taste darstellt, die nicht gedrückt ist, und 1.0 eine Taste, die vollständig gedrückt ist.
- Die
-
axes
: Ein Array, das die Steuerungen mit Achsen darstellt, die auf dem Gerät vorhanden sind (z. B. analoge Daumensticks). Jeder Eintrag im Array ist ein Fließkommawert im Bereich von -1.0 bis 1.0, der die Achsenposition vom niedrigsten Wert (-1.0) bis zum höchsten Wert (1.0) darstellt. -
timestamp
: Dies gibt einenDOMHighResTimeStamp
zurück, der die letzte Aktualisierungszeit der Daten für dieses Gamepad darstellt, sodass Entwickler bestimmen können, obaxes
- undbutton
-Daten von der Hardware aktualisiert wurden. Der Wert muss relativ zurnavigationStart
-Attribut derPerformanceTiming
-Schnittstelle sein. Werte steigen monoton an, was bedeutet, dass sie verglichen werden können, um die Reihenfolge der Updates zu bestimmen, da neuere Werte immer größer oder gleich älteren Werten sein werden. Beachten Sie, dass diese Eigenschaft derzeit in Firefox nicht unterstützt wird.
Hinweis:
Das Gamepad-Objekt ist aus Sicherheitsgründen beim gamepadconnected
-Ereignis verfügbar, nicht jedoch im Window
-Objekt selbst. Sobald wir eine Referenz darauf haben, können wir seine Eigenschaften abfragen, um Informationen über den aktuellen Zustand des Gamepads zu erhalten. Hinter den Kulissen wird dieses Objekt jedes Mal aktualisiert, wenn sich der Zustand des Gamepads ändert.
Verwendung von Tasteninformationen
Schauen wir uns ein einfaches Beispiel an, das Verbindungsinformationen für ein Gamepad anzeigt (weitere Gamepad-Verbindungen werden ignoriert) und es Ihnen ermöglicht, einen Ball über den Bildschirm zu bewegen, indem Sie die vier Gamepad-Tasten auf der rechten Seite des Gamepads verwenden. Sie können das Demo live ansehen und den Quellcode auf GitHub finden.
Zunächst deklarieren wir einige Variablen: Der gamepadInfo
-Absatz, in den die Verbindungsinformationen geschrieben werden, der Ball
, den wir bewegen wollen, die start
-Variable, die als ID für requestAnimation Frame
dient, die a
- und b
-Variablen, die als Positionsmodifikatoren zum Bewegen des Balls fungieren, und die Abkürzungsvariablen, die für die plattformübergreifenden Gabeln von requestAnimationFrame()
und cancelAnimationFrame()
verwendet werden.
const gamepadInfo = document.getElementById("gamepad-info");
const ball = document.getElementById("ball");
let start;
let a = 0;
let b = 0;
Als nächstes verwenden wir das gamepadconnected
-Ereignis, um zu überprüfen, ob ein Gamepad angeschlossen ist. Wenn eines angeschlossen ist, greifen wir auf das Gamepad mit navigator.getGamepads()[0]
zu, geben Informationen über das Gamepad in unser div
gamepad info aus und rufen die gameLoop()
-Funktion auf, die den gesamten Ballbewegungsprozess startet.
window.addEventListener("gamepadconnected", (e) => {
const gp = navigator.getGamepads()[e.gamepad.index];
gamepadInfo.textContent = `Gamepad connected at index ${gp.index}: ${gp.id}. It has ${gp.buttons.length} buttons and ${gp.axes.length} axes.`;
gameLoop();
});
Jetzt verwenden wir das gamepaddisconnected
-Ereignis, um zu überprüfen, ob das Gamepad wieder getrennt wird. Wenn dies der Fall ist, stoppen wir die requestAnimationFrame()
-Schleife (siehe unten) und setzen die Gamepad-Informationen auf ihren ursprünglichen Zustand zurück.
window.addEventListener("gamepaddisconnected", (e) => {
gamepadInfo.textContent = "Waiting for gamepad.";
cancelAnimationFrame(start);
});
Nun zur Hauptspielschleife. Bei jeder Ausführung der Schleife überprüfen wir, ob eine der vier Tasten gedrückt wird; wenn ja, aktualisieren wir die Werte der Bewegungsvariablen a
und b
entsprechend, und aktualisieren die left
- und top
-Eigenschaften, indem wir ihre Werte auf die aktuellen Werte von a
und b
setzen. Dies hat zur Folge, dass der Ball über den Bildschirm bewegt wird.
Nachdem all dies erledigt ist, verwenden wir unser requestAnimationFrame()
, um den nächsten Animationsframe anzufordern und gameLoop()
erneut auszuführen.
function gameLoop() {
const gamepads = navigator.getGamepads();
if (!gamepads) {
return;
}
const gp = gamepads[0];
if (gp.buttons[0].pressed) {
b--;
}
if (gp.buttons[2].pressed) {
b++;
}
if (gp.buttons[1].pressed) {
a++;
}
if (gp.buttons[3].pressed) {
a--;
}
ball.style.left = `${a * 2}px`;
ball.style.top = `${b * 2}px`;
start = requestAnimationFrame(gameLoop);
}
Komplettes Beispiel: Anzeigen des Gamepad-Status
Dieses Beispiel zeigt, wie man das Gamepad
-Objekt sowie die gamepadconnected
- und gamepaddisconnected
-Ereignisse verwendet, um den Status aller mit dem System verbundenen Gamepads anzuzeigen. Das Beispiel basiert auf einem Gamepad-Demo, dessen Quellcode auf GitHub verfügbar ist.
let loopStarted = false;
window.addEventListener("gamepadconnected", (evt) => {
addGamepad(evt.gamepad);
});
window.addEventListener("gamepaddisconnected", (evt) => {
removeGamepad(evt.gamepad);
});
function addGamepad(gamepad) {
const d = document.createElement("div");
d.setAttribute("id", `controller${gamepad.index}`);
const t = document.createElement("h1");
t.textContent = `gamepad: ${gamepad.id}`;
d.append(t);
const b = document.createElement("ul");
b.className = "buttons";
gamepad.buttons.forEach((button, i) => {
const e = document.createElement("li");
e.className = "button";
e.textContent = `Button ${i}`;
b.append(e);
});
d.append(b);
const a = document.createElement("div");
a.className = "axes";
gamepad.axes.forEach((axis, i) => {
const p = document.createElement("progress");
p.className = "axis";
p.setAttribute("max", "2");
p.setAttribute("value", "1");
p.textContent = i;
a.append(p);
});
d.appendChild(a);
// See https://github.com/luser/gamepadtest/blob/master/index.html
const start = document.querySelector("#start");
if (start) {
start.style.display = "none";
}
document.body.append(d);
if (!loopStarted) {
requestAnimationFrame(updateStatus);
loopStarted = true;
}
}
function removeGamepad(gamepad) {
document.querySelector(`#controller${gamepad.index}`).remove();
}
function updateStatus() {
for (const gamepad of navigator.getGamepads()) {
if (!gamepad) continue;
const d = document.getElementById(`controller${gamepad.index}`);
const buttonElements = d.getElementsByClassName("button");
for (const [i, button] of gamepad.buttons.entries()) {
const el = buttonElements[i];
const pct = `${Math.round(button.value * 100)}%`;
el.style.backgroundSize = `${pct} ${pct}`;
if (button.pressed) {
el.textContent = `Button ${i} [PRESSED]`;
el.style.color = "#42f593";
el.className = "button pressed";
} else {
el.textContent = `Button ${i}`;
el.style.color = "#2e2d33";
el.className = "button";
}
}
const axisElements = d.getElementsByClassName("axis");
for (const [i, axis] of gamepad.axes.entries()) {
const el = axisElements[i];
el.textContent = `${i}: ${axis.toFixed(4)}`;
el.setAttribute("value", axis + 1);
}
}
requestAnimationFrame(updateStatus);
}
Spezifikationen
Specification |
---|
Gamepad # gamepad-interface |
Gamepad Extensions # partial-gamepad-interface |
Browser-Kompatibilität
BCD tables only load in the browser