基于 Web Audio API 实现音频可视化效果
网页音频接口最有趣的特性之一它就是可以获取频率、波形和其他来自声源的数据,这些数据可以被用作音频可视化。这篇文章将解释如何做到可视化,并提供了一些基础使用案例。
备注: 你可以在Voice-change-O-matic演示里找到本文出现的所有代码片段。
基本概念
要从你的音频源获取数据,你需要一个 AnalyserNode
节点,它可以用 AudioContext.createAnalyser()
方法创建,比如:
var audioCtx = new (window.AudioContext || window.webkitAudioContext)();
var analyser = audioCtx.createAnalyser();
然后把这个节点(node)连接到你的声源:
source = audioCtx.createMediaStreamSource(stream);
source.connect(analyser);
analyser.connect(distortion);
// etc.
备注: 分析器节点 (Analyser Node) 不一定输出到另一个节点,不输出时也可以正常使用。但前提是它必须与一个声源相连(直接或者通过其他节点间接相连都可以)。
分析器节点 (Analyser Node) 将在一个特定的频率域里使用快速傅立叶变换(Fast Fourier Transform (FFT) ) 来捕获音频数据,这取决于你给 AnalyserNode.fftSize
属性赋的值(如果没有赋值,默认值为 2048)。
备注:
你也可以为 FFT 数据缩放范围指定一个最小值和最大值,使用AnalyserNode.minDecibels
和AnalyserNode.maxDecibels
进行设置,要获得不同数据的平均常量,使用 AnalyserNode.smoothingTimeConstant
。阅读这些页面以获得更多如何使用它们的信息。
要捕获数据,你需要使用 AnalyserNode.getFloatFrequencyData()
或 AnalyserNode.getByteFrequencyData()
方法来获取频率数据,用 AnalyserNode.getByteTimeDomainData()
或 AnalyserNode.getFloatTimeDomainData()
来获取波形数据。
这些方法把数据复制进了一个特定的数组当中,所以你在调用它们之前要先创建一个新数组。第一个方法会产生一个 32 位浮点数组,第二个和第三个方法会产生 8 位无符号整型数组,因此一个标准的 JavaScript 数组就不能使用——你需要用一个 Float32Array
或者 Uint8Array
数组,具体需要哪个视情况而定。
那么让我们来看看例子,比如我们正在处理一个 2048 尺寸的 FFT。我们返回 AnalyserNode.frequencyBinCount
值,它是 FFT 的一半,然后调用 Uint8Array(),把 frequencyBinCount 作为它的长度参数——这代表我们将对这个尺寸的 FFT 收集多少数据点。
analyser.fftSize = 2048;
var bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);
要正确检索数据并把它复制到我们的数组里,就要调用我们想要的数据收集方法,把数组作为参数传递给它,例如:
analyser.getByteTimeDomainData(dataArray);
现在我们就获取了那时的音频数据,并存到了我们的数组里,而且可以把它做成我们喜欢的可视化效果了,比如把它画在一个 HTML5 <canvas>
画布上。
下面让我们来看一些具体的例子。
创建一个波形/示波器
要创建一个示波器视觉效果(感谢 Soledad Penadés 在 Voice-change-O-matic 中提供的源码),我们首先用下面代码框中的代码为标准设置一个 buffer:
analyser.fftSize = 2048;
var bufferLength = analyser.fftSize;
var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);
接下来,我们清空画布为绘制新的可视化效果做准备:
canvasCtx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
现在我们来定义 draw()
函数:
function draw() {
这里我们用 requestAnimationFrame()
来保持绘图持续更新:
drawVisual = requestAnimationFrame(draw);
接下来我们获取时间域上的数据并将它复制到数组当中:
analyser.getByteTimeDomainData(dataArray);
接下来把 canvas 用纯色填满作为背景:
canvasCtx.fillStyle = "rgb(200, 200, 200)";
canvasCtx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
为我们要画的波形设置好线宽和线的颜色,然后开始绘制路径:
canvasCtx.lineWidth = 2;
canvasCtx.strokeStyle = "rgb(0, 0, 0)";
canvasCtx.beginPath();
用 canvas 画布的总宽度除以数组的长度(与之前定义的 FrequencyBinCount 相等)来决定要花上的每段线条的宽度,之后设置横坐标 (x) 为 0,将画笔移动到起始位置:
var sliceWidth = (WIDTH * 1.0) / bufferLength;
var x = 0;
接下来我们进入循环,遍历数组,通过其中的数据来确定每段线条的高度,之后改变横坐标将画笔移动到下一段线条开始的地方:
for (var i = 0; i < bufferLength; i++) {
var v = dataArray[i] / 128.0;
var y = (v * HEIGHT) / 2;
if (i === 0) {
canvasCtx.moveTo(x, y);
} else {
canvasCtx.lineTo(x, y);
}
x += sliceWidth;
}
最后,我们把线连到右边的中央,然后画出来:
canvasCtx.lineTo(canvas.width, canvas.height/2);
canvasCtx.stroke();
};
在这块代码最后,我们调用 draw()
函数来开始整个过程:
draw();
这个演示画出了一个每秒会刷新几次并且看起来还不错的波形图:
创建一个频率条形图
另一种小巧的可视化方法是创建频率条形图,在 Voice-change-O-matic 中已经有一个做好的,现在让我们来看看它是如何实现的。
首先,我们设置好解析器和空数组,之后用 clearRect() 清空画布。与之前的唯一区别是我们这次大大减小了 FFT 的大小,这样做的原因是为了使得每个频率条足够宽,让它们看着像“条”而不是“细杆”。
analyser.fftSize = 256;
var bufferLength = analyser.frequencyBinCount;
console.log(bufferLength);
var dataArray = new Uint8Array(bufferLength);
canvasCtx.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
接下来我们写好 draw()
函数,再一次用 requestAnimationFrame()
设置一个循环,这样显示的数据就可以保持刷新,并且每一帧都清空一次画布。
function draw() {
drawVisual = requestAnimationFrame(draw);
analyser.getByteFrequencyData(dataArray);
canvasCtx.fillStyle = 'rgb(0, 0, 0)';
canvasCtx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
现在我们来设置一个 barWidth
变量,它等于每一个条形的宽度。理论上用花布宽度除以条的个数就可以得到它,但是在这里我们还要乘以 2.5。这是因为有很多返回的频率区域中是没有声音的,我们每天听到的大多数声音也只是在一个很小的频率区域当中。在条形图中我们肯定不想看到大片的空白条,所以我们就把一些能正常显示的条形拉宽来填充这些空白区域。
我们还要设置一个条高度变量 barHeight
,还有一个 x
变量来记录当前条形的位置。
var barWidth = (WIDTH / bufferLength) * 2.5;
var barHeight;
var x = 0;
像之前一样,我们进入循环来遍历 dataArray
数组中的数据。在每一次循环过程中,我们让条形的高度 barHeight
等于数组的数值,之后根据高度设置条形的填充色(条形越高,填充色越亮),然后在横坐标 x
处按照设置的宽度和高度的一半把条形画出来(我们最后决定只画高度的一半因为这样条形看起来更美观)。
需要多加解释的一点是每个条形竖直方向的位置,我们在 HEIGHT-barHeight/2
的位置画每一条,这是因为我想让每个条形从底部向上伸出,而不是从顶部向下(如果我们把竖直位置设置为 0 它就会这样画)。所以,我们把竖直位置设置为画布高度减去条形高度的一半,这样每个条形就会从中间向下画,直到画布最底部。
for(var i = 0; i < bufferLength; i++) {
barHeight = dataArray[i]/2;
canvasCtx.fillStyle = 'rgb(' + (barHeight+100) + ',50,50)';
canvasCtx.fillRect(x,HEIGHT-barHeight/2,barWidth,barHeight);
x += barWidth + 1;
}
};
和刚才一样,我们在最后调用 draw() 函数来开启整个可视化过程。
draw();
这些代码会带来下面的效果:
备注:
本文中的案例展现了 AnalyserNode.getByteFrequencyData()
和 AnalyserNode.getByteTimeDomainData()
的用法。如果想要查看 AnalyserNode.getFloatFrequencyData()
和 AnalyserNode.getFloatTimeDomainData()
的用法,请参考我们的 Voice-change-O-matic-float-data 演示(也能看到 源代码 )——它和本文中出现的 Voice-change-O-matic 功能完全相同,唯一区别就是它使用的是浮点数作数据,而不是本文中的无符号整型数。