Canvas 基本用途

Let's start this tutorial by looking at the <canvas> HTML element itself. At the end of this page, you will know how to set up a canvas 2D context and have drawn a first example in your browser.

<canvas> 元素

html
<canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>

首先,先來看看 <canvas>,它看起來有點像 <img> 元素,其中的差異點在於 <canvas> 沒有 srcalt 屬性,<canvas> 只有 widthheight 這兩個屬性,這兩個屬性皆為非必須、能透過 DOM 屬性設定;若是沒有設定 widthheight 屬性,畫布寬預設值為 300 pixels、高預設值為 150 pixels,我們可以用 CSS 強制設定元素尺寸,但當渲染時,影像會縮放以符合元素的尺寸。

备注: 如果繪圖結果看起來有些扭曲,可以改試著用<canvas>自身的 width 和 height 屬性而不要用 CSS 來設定寬高。

幾乎所有 HTML 元素都有 id 屬性,<canvas>也不例外,為了方便於程式碼腳本找到需要的<canvas>,每次都設定 id 是一項不錯的作法。

如同一般的影像可以設定如邊界(margin)、邊框(border)、背景(background)等等,<canvas>元素一樣可以設定這些樣式,然而,這些樣式規則不會影響 canvas 實際繪圖,稍後我們會看到相關範例。當沒有套用樣式規定時,<canvas>會被初始成全透明。

錯誤替代內容(Fallback content)

因為舊版瀏覽器(特別是 IE9 之前的 IE)不支援{<canvas>}元素,我們應該為這些瀏覽器準備錯誤替代內容。

當不支援<canvas>的瀏覽器看到不認識的<canvas>時會忽略<canvas>,而此時在<canvas>下瀏覽器認識的替代內容則會被瀏覽器解析顯示,至於支援<canvas>的瀏覽器則是會正常解析<canvas>,忽略替代內容。

例如,我們可以準備一段 canvas 內容的說明文字或 canvas 繪圖完成後的靜態圖片,如下所示:

html
<canvas id="stockGraph" width="150" height="150">
  current stock price: $3.15 +0.15
</canvas>

<canvas id="clock" width="150" height="150">
  <img src="images/clock.png" width="150" height="150" alt="" />
</canvas>

需要</canvas>標籤

不像<img>元素,<canvas>元素必須要有</canvas>結束標籤。

备注: 縱使早期 Apple 的 Safari 瀏覽器不需要結束標籤,但是基於規範,這是必須的,所以,為了相容性考量,應該要有結束標籤。Safari 2.0 以前的版本會同時解析 canvas 以及替代內容,除非我們用 CSS 去遮蓋內容,不過幸運的是,現在已經沒有甚麼人在用這些舊版 Safari。

如果不需要錯誤替代內容,簡單的<canvas id="foo" ...></canvas>便可以完全相容於所有支援的瀏覽器。

渲染環境(rendering context)

<canvas>產生一個固定大小的繪圖畫布,這個畫布上有一或多個渲染環境(rendering context),我們可以用渲染環境來產生或操作顯示內容的渲染環境(rendering context)。不同環境(context)可能會提供不同型態的渲染方式,好比說WebGL使用OpenGL ES的 3D 環境(context),而這裡我們主要將討論 2D 渲染環境(rendering context)。

一開始 canvas 為空白,程式碼腳本需要先存取渲染環境,在上面繪圖,然後才會顯現影像。<canvas> 素有一個方法叫 getContext(),透過此方法可以取得渲染環境及其繪圖函數(function);getContext() 輸入參數只有渲染環境類型一項,像本教學所討論的 2D 繪圖,就是輸入「2d」。

js
var canvas = document.getElementById("tutorial");
var ctx = canvas.getContext("2d");

上面第一行先呼叫document.getElementById()來取得<canvas>元素,一旦取得元素後,便可以用其 getContext()取得渲染環境。

支援性檢查

替代內容會被不支援<canvas>.的瀏覽器所顯示。程式碼腳本也可以利用檢查 getContext()方法是否存在來檢查是否支援<canvas>,我們可以修改上面例子成如下:

js
var canvas = document.getElementById("tutorial");

if (canvas.getContext) {
  var ctx = canvas.getContext("2d");
  // drawing code here
} else {
  // canvas-unsupported code here
}

一個範本

這裡是一個最簡單的範本,之後就是我們範例的起始點。

html
<html>
  <head>
    <title>Canvas tutorial</title>
    <script type="text/javascript">
      function draw() {
        var canvas = document.getElementById("tutorial");
        if (canvas.getContext) {
          var ctx = canvas.getContext("2d");
        }
      }
    </script>
    <style type="text/css">
      canvas {
        border: 1px solid black;
      }
    </style>
  </head>
  <body onload="draw();">
    <canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>
  </body>
</html>

一旦網頁載入完成後,程式碼會呼叫 draw() 函數(這是利用 document 上的 load 事件完成),這類 draw() 函數也可以透過 window.setTimeout()setInterval() 或其他事件處理函數來呼叫,只要呼叫的時間點是在網頁載入完後。

這是我們的範本實際看起來的樣子:

一個簡單的範例

首先,讓我們先來畫兩個相交的正方形,其中一個正方形有 alpha 透明值,之後我們會說明這是如何達成的。

html
<!doctype html>
<html lang="en-US">
  <head>
    <meta charset="UTF-8" />
    <title>Canvas experiment</title>
  </head>
  <body>
    <canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
    <script type="application/javascript">
      function draw() {
        const canvas = document.getElementById("canvas");
        if (canvas.getContext) {
          const ctx = canvas.getContext("2d");

          ctx.fillStyle = "rgb(200 0 0)";
          ctx.fillRect(10, 10, 50, 50);

          ctx.fillStyle = "rgb(0 0 200 / 50%)";
          ctx.fillRect(30, 30, 50, 50);
        }
      }
      draw();
    </script>
  </body>
</html>

本範例的結果如下: