Canvas 的基本用法
<canvas>
元素
<canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>
<canvas>
看起来和 <img>
元素很相像,唯一的不同就是它并没有 src 和 alt 属性。实际上,<canvas>
标签只有两个属性**——** width
和height
。这些都是可选的,并且同样利用 DOM properties 来设置。当没有设置宽度和高度的时候,canvas 会初始化宽度为 300 像素和高度为 150 像素。该元素可以使用CSS来定义大小,但在绘制时图像会伸缩以适应它的框架尺寸:如果 CSS 的尺寸与初始画布的比例不一致,它会出现扭曲。
备注: 如果你绘制出来的图像是扭曲的,尝试用 width 和 height 属性为<canvas>明确规定宽高,而不是使用 CSS。
id
属性并不是<canvas>元素所特有的,而是每一个 HTML 元素都默认具有的属性(比如 class 属性)。给每个标签都加上一个 id 属性是个好主意,因为这样你就能在我们的脚本中很容易的找到它。
<canvas>元素可以像任何一个普通的图像一样(有margin
,border
,background
等等属性)被设计。然而,这些样式不会影响在 canvas 中的实际图像。我们将会在一个专门的章节里看到这是如何解决的。当开始时没有为 canvas 规定样式规则,其将会完全透明。
替换内容
<canvas>元素与<img>
标签的不同之处在于,就像<video>
,<audio>
,或者 <picture>
元素一样,很容易定义一些替代内容。由于某些较老的浏览器(尤其是 IE9 之前的 IE 浏览器)或者文本浏览器不支持 HTML 元素"canvas",在这些浏览器上你应该总是能展示替代内容。
这非常简单:我们只是在<canvas>标签中提供了替换内容。不支持<canvas>的浏览器将会忽略容器并在其中渲染后备内容。而支持<canvas>的浏览器将会忽略在容器中包含的内容,并且只是正常渲染 canvas。
举个例子,我们可以提供对 canvas 内容的文字描述或者是提供动态生成内容相对应的静态图片,如下所示:
<canvas id="stockGraph" width="150" height="150">
current stock price: $3.15 +0.15
</canvas>
<canvas id="clock" width="150" height="150">
<img src="images/clock.png" width="150" height="150" alt="" />
</canvas>
</canvas>
标签不可省
渲染上下文(The rendering context)
<canvas>
元素创造了一个固定大小的画布,它公开了一个或多个渲染上下文,其可以用来绘制和处理要展示的内容。我们将会将注意力放在 2D 渲染上下文中。其他种类的上下文也许提供了不同种类的渲染方式;比如, WebGL 使用了基于OpenGL ES的 3D 上下文 ("experimental-webgl") 。
canvas 起初是空白的。为了展示,首先脚本需要找到渲染上下文,然后在它的上面绘制。<canvas>
元素有一个叫做 getContext()
的方法,这个方法是用来获得渲染上下文和它的绘画功能。getContext()
接受一个参数,即上下文的类型。对于 2D 图像而言,如本教程,你可以使用 CanvasRenderingContext2D
。
var canvas = document.getElementById("tutorial");
var ctx = canvas.getContext("2d");
代码的第一行通过使用 document.getElementById()
方法来为 <canvas>
元素得到 DOM 对象。一旦有了元素对象,你可以通过使用它的 getContext() 方法来访问绘画上下文。
检查支持性
替换内容是用于在不支持 <canvas>
标签的浏览器中展示的。通过简单的测试 getContext()
方法的存在,脚本可以检查编程支持性。上面的代码片段现在变成了这个样子:
var canvas = document.getElementById("tutorial");
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext("2d");
// drawing code here
} else {
// canvas-unsupported code here
}
一个模板骨架
这里的是一个最简单的模板,我们之后就可以把它作为之后的例子的起点。
备注: 为了简洁,我们在 HTML 中内嵌了 script 元素,但并不推荐这种做法。
<html>
<head>
<title>Canvas tutorial</title>
<script type="text/javascript">
function draw() {
var canvas = document.getElementById("tutorial");
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext("2d");
}
}
</script>
<style type="text/css">
canvas {
border: 1px solid black;
}
</style>
</head>
<body onload="draw();">
<canvas id="tutorial" width="150" height="150"></canvas>
</body>
</html>
上面的脚本中包含一个叫做 draw() 的函数,当页面加载结束的时候就会执行这个函数。通过使用在文档上加载事件来完成。只要页面加载结束,这个函数,或者像是这个的,同样可以使用 setTimeout()
、setInterval()
,或者其他任何事件处理程序来调用。
模板看起来会是这样。如这里所示,它最初是空白的。
一个简单例子
一开始,让我们来看个简单的例子,我们绘制了两个有趣的长方形,其中的一个有着 alpha 透明度。我们将在接下来的例子里深入探索一下这是如何工作的。
<html>
<head>
<script type="application/javascript">
function draw() {
var canvas = document.getElementById("canvas");
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "rgb(200,0,0)";
ctx.fillRect(10, 10, 55, 50);
ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)";
ctx.fillRect(30, 30, 55, 50);
}
}
</script>
</head>
<body onload="draw();">
<canvas id="canvas" width="150" height="150"></canvas>
</body>
</html>
例子看起来像是这样::