WebGL のデータ
シェーダープログラムは 3 種類のデータストレージにアクセスでき、それぞれに特定の用途があります。それぞれの種類の変数は、データストアの種類に応じて 1 つまたは両方の種類のシェーダープログラムからアクセスでき、特定の変数の種類に応じてサイトの JavaScript コードからもアクセスできます。
GLSL データ型
GLSL ドキュメントの Data Types を参照してください。
GLSL 変数
属性
属性 (Attributes) は GLSL 変数であり、(変数としての)頂点シェーダーおよび JavaScript コードでのみ使用可能です。属性は通常、色情報、テクスチャ座標、および JavaScript コードと頂点シェーダー間で共有する必要がある計算または取得されたその他のデータを格納するために使用されます。
js
// 色を初期化
const vertexColors = [
vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0), // black
vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), // red
vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0), // yellow
vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0), // green
vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0), // black
vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0), // red
vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0), // yellow
vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0), // green
];
const cBuffer = gl.createBuffer();
js
// 続き
// 色を保存するバッファーを作成し、GLSLの "vColor" を参照します。
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, cBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, flatten(vertexColors), gl.STATIC_DRAW);
const vColor = gl.getAttribLocation(program, "vColor");
gl.vertexAttribPointer(vColor, 4, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(vColor);
cpp
//glsl
attribute vec4 vColor;
void main()
{
fColor = vColor;
}
Varying
Varying は頂点シェーダーによって宣言され、頂点シェーダーからフラグメントシェーダーにデータを渡すために使用される変数です。これは、頂点シェーダーによって計算された後、頂点の法線ベクトルを共有するために通常使用されます。
<<使用方法>>
ユニフォーム
ユニフォーム (Uniforms) は JavaScript コードによって設定され、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーの両方で使用できます。これらは照明の位置と大きさ、グローバル変換と遠近法の詳細など、フレームに描画されるすべてのものに対して同じ値を提供するために使用されます。
<<詳細の追加>>
バッファー
<<情報の追加>>
テクスチャ
<<情報の追加>>