GPUComputePassEncoder: dispatchWorkgroupsIndirect()-Methode
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig vor der Verwendung auf produktiven Webseiten.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die dispatchWorkgroupsIndirect()
-Methode der GPUComputePassEncoder
-Schnittstelle dispatcht ein Raster von Workgroups, das durch die Parameter eines GPUBuffer
definiert ist, um die Arbeit auszuführen, die durch die aktuelle GPUComputePipeline
(d.h. gesetzt über GPUComputePassEncoder.setPipeline()
) durchgeführt wird.
Syntax
dispatchWorkgroupsIndirect(indirectBuffer, indirectOffset)
Parameter
indirectBuffer
-
Ein
GPUBuffer
, der die X-, Y- und Z-Dimensionen des Rasters von Workgroups enthält, die dispatcht werden sollen. Der Buffer muss einen dicht gepackten Block von drei 32-Bit-unsigned-Integer-Werten enthalten, die die Dimensionen darstellen (insgesamt 12 Bytes), in der gleichen Reihenfolge wie die Argumente fürGPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroups()
. Zum Beispiel:jsconst uint32 = new Uint32Array(3); uint32[0] = 25; // The X value uint32[1] = 1; // The Y value uint32[2] = 1; // The Z value // Write values into a GPUBuffer device.queue.writeBuffer(buffer, 0, uint32, 0, uint32.length);
indirectOffset
-
Der Offset in Bytes in
indirectBuffer
, wo die Dimensionsdaten beginnen.
Hinweis:
Die X-, Y- und Z-Dimensionswerte, die an GPUComputePassEncoder.dispatchWorkgroups()
und dispatchWorkgroupsIndirect()
übergeben werden, sind die Anzahl der Workgroups, die für jede Dimension dispatched werden sollen, nicht die Anzahl der Shader-Invokationen, die über jede Dimension durchgeführt werden sollen. Dies entspricht dem Verhalten moderner nativer GPU-APIs, unterscheidet sich jedoch vom Verhalten von OpenCL. Das bedeutet, dass wenn ein GPUShaderModule
einen Einstiegspunkt mit @workgroup_size(4, 4)
definiert und Arbeit mit dem Aufruf dispatchWorkgroupsIndirect(indirectBuffer);
dispatched wird, wobei indirectBuffer
die X- und Y-Dimensionen von 8 und 8 angibt, der Einstiegspunkt insgesamt 1024 Mal aufgerufen wird — ein 4 x 4 Workgroup wird 8 Mal entlang der X- und Y-Achsen dispatched. 4 * 4 * 8 * 8 = 1024
.
Rückgabewert
Keiner (Undefined
).
Validierung
Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn dispatchWorkgroupsIndirect()
aufgerufen wird, andernfalls wird ein GPUValidationError
erzeugt und der GPUComputePassEncoder
wird ungültig:
indirectBuffer
'sGPUBuffer.usage
enthält dasGPUBufferUsage.INDIRECT
-Flag.indirectOffset
plus die durch dieX
,Y
undZ
Dimensionen angegebene Gesamtsumme ist kleiner oder gleich derGPUBuffer.size
vonindirectBuffer
.indirectOffset
ist ein Vielfaches von 4.
Beispiele
// Set global buffer size
const BUFFER_SIZE = 1000;
// Compute shader; note workgroup size of 64
const shader = `
@group(0) @binding(0)
var<storage, read_write> output: array<f32>;
@compute @workgroup_size(64)
...
`;
// ...
// Create GPUCommandEncoder to encode commands to issue to the GPU
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Initiate render pass
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass();
// Issue commands
passEncoder.setPipeline(computePipeline);
passEncoder.setBindGroup(0, bindGroup);
const uint32 = new Uint32Array(3);
// Note workgroupCountX is set based on the global buffer size and the shader workgroup count.
uint32[0] = Math.ceil(BUFFER_SIZE / 64);
uint32[1] = 1;
uint32[2] = 1;
const workgroupDimensions = device.createBuffer({
size: 12,
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.INDIRECT,
});
device.queue.writeBuffer(workgroupDimensions, 0, uint32, 0, uint32.length);
passEncoder.dispatchWorkgroupsIndirect(workgroupDimensions, 0);
// End the render pass
passEncoder.end();
// Copy output buffer to staging buffer
commandEncoder.copyBufferToBuffer(
output,
0, // Source offset
stagingBuffer,
0, // Destination offset
BUFFER_SIZE,
);
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// ...
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # dom-gpucomputepassencoder-dispatchworkgroupsindirect |
Browser-Kompatibilität
BCD tables only load in the browser
Siehe auch
- Die WebGPU API