GPURenderBundleEncoder
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig vor der Verwendung auf produktiven Webseiten.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Das GPURenderBundleEncoder
-Interface der WebGPU API wird verwendet, um Bündel von Kommandos voraufzuzeichnen.
Die Befehlsbündel werden durch Aufrufen der Methoden von GPURenderBundleEncoder
kodiert; sobald die gewünschten Befehle kodiert wurden, werden sie mit der Methode GPURenderBundleEncoder.finish()
in eine GPURenderBundle
-Objektinstanz aufgezeichnet. Diese Render-Bundles können dann in mehreren Render-Pässen wiederverwendet werden, indem die GPURenderBundle
-Objekte in Aufrufen von GPURenderPassEncoder.executeBundles()
übergeben werden.
Effektiv ist dies wie ein teilweiser Render-Pass — GPURenderBundleEncoder
s verfügen über alle dieselben Funktionen wie GPURenderPassEncoder
-Objekte, außer dass sie keine Occlusion Queries beginnen und beenden können und nicht in der Lage sind, das Scherrechteck, die Viewport-Einstellungen, die Mischkonstante und die Stencil-Referenz festzulegen. Das GPURenderBundle
erbt alle diese Werte von dem GPURenderPassEncoder
, der es ausführt.
Hinweis: Aktuell werden vor dem Ausführen eines Render-Bundles und nachdem das Render-Bundle ausgeführt wurde alle gesetzten Vertex-Buffer, Index-Buffer, Bind-Gruppen und Pipelines gelöscht.
Das Wiederverwenden vorcodierter Befehle kann die Leistung einer Anwendung erheblich verbessern, insbesondere in Situationen, in denen der JavaScript-Zeichenaufruf-Overhead ein Engpass ist. Render-Bundles sind am effektivsten in Situationen, in denen eine Gruppe von Objekten auf dieselbe Weise über mehrere Ansichten oder Frames hinweg gezeichnet wird, wobei der einzige Unterschied der verwendete Buffer-Inhalt ist (z. B. aktualisierte Matrix-Uniformen). Ein gutes Beispiel ist das VR-Rendering. Das Aufzeichnen des Renderings als Render-Bundle und dann die Anpassung der View-Matrix und deren Wiedergabe für jedes Auge ist eine effizientere Möglichkeit, Zeichenaufrufe für beide Renderings der Szene auszugeben.
Ein GPURenderBundleEncoder
-Objekt wird über die GPUDevice.createRenderBundleEncoder()
-Eigenschaft erstellt.
Hinweis:
Die Methoden von GPURenderBundleEncoder
sind funktional identisch mit ihren Entsprechungen, die bei GPURenderPassEncoder
verfügbar sind, außer für GPURenderBundleEncoder.finish()
, das in Zweck ähnlich zu GPUCommandEncoder.finish()
ist.
Instanz-Eigenschaften
Instanz-Methoden
draw()
Experimentell-
Zeichnet Primitiven basierend auf den von
setVertexBuffer()
bereitgestellten Vertex-Buffer. drawIndexed()
Experimentell-
Zeichnet indizierte Primitiven basierend auf den von
setVertexBuffer()
undsetIndexBuffer()
bereitgestellten Vertex- und Index-Buffer. drawIndirect()
Experimentell-
Zeichnet Primitiven unter Verwendung von Parametern, die aus einem
GPUBuffer
gelesen werden. drawIndexedIndirect()
Experimentell-
Zeichnet indizierte Primitiven unter Verwendung von Parametern, die aus einem
GPUBuffer
gelesen werden. finish()
Experimentell-
Vervollständigt die Aufzeichnung der aktuellen Render-Pass-Befehlssequenz.
insertDebugMarker()
Experimentell-
Markiert einen bestimmten Punkt in einer Reihe von kodierten Befehlen mit einem Label.
popDebugGroup()
Experimentell-
Beendet eine Debug-Gruppe, die mit einem
pushDebugGroup()
-Aufruf begonnen wurde. pushDebugGroup()
Experimentell-
Beginnt eine Debug-Gruppe, die mit einem spezifischen Label markiert wird und alle nachfolgenden kodierten Befehle bis zum Aufruf einer
popDebugGroup()
-Methode enthalten wird. setBindGroup()
Experimentell-
Legt die
GPUBindGroup
fest, die für nachfolgende Render-Bundle-Befehle für einen bestimmten Index verwendet werden soll. setIndexBuffer()
Experimentell-
Setzt den aktuellen
GPUBuffer
, der Indexdaten für nachfolgende Zeichenbefehle bereitstellen wird. setPipeline()
Experimentell-
Legt die
GPURenderPipeline
fest, die für dieses Render-Bundle verwendet werden soll. setVertexBuffer()
Experimentell-
Setzt oder entfernt den aktuellen
GPUBuffer
, der Vertex-Daten für nachfolgende Zeichenbefehle bereitstellen wird.
Beispiele
Im WebGPU-Samples Animometer-Beispiel werden viele ähnliche Operationen gleichzeitig an vielen verschiedenen Objekten durchgeführt. Ein Bündel von Befehlen wird mit der folgenden Funktion kodiert:
function recordRenderPass(
passEncoder: GPURenderBundleEncoder | GPURenderPassEncoder
) {
if (settings.dynamicOffsets) {
passEncoder.setPipeline(dynamicPipeline);
} else {
passEncoder.setPipeline(pipeline);
}
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.setBindGroup(0, timeBindGroup);
const dynamicOffsets = [0];
for (let i = 0; i < numTriangles; ++i) {
if (settings.dynamicOffsets) {
dynamicOffsets[0] = i * alignedUniformBytes;
passEncoder.setBindGroup(1, dynamicBindGroup, dynamicOffsets);
} else {
passEncoder.setBindGroup(1, bindGroups[i]);
}
passEncoder.draw(3, 1, 0, 0);
}
}
Später wird ein GPURenderBundleEncoder
erstellt, die Funktion wird aufgerufen und das Befehlsbündel wird mit GPURenderBundleEncoder.finish()
in ein GPURenderBundle
aufgezeichnet:
const renderBundleEncoder = device.createRenderBundleEncoder({
colorFormats: [presentationFormat],
});
recordRenderPass(renderBundleEncoder);
const renderBundle = renderBundleEncoder.finish();
GPURenderPassEncoder.executeBundles()
wird dann verwendet, um die Arbeit über mehrere Render-Pässe hinweg zur Verbesserung der Leistung wiederzuverwenden. Studieren Sie das Beispiel-Codeverzeichnis für den vollständigen Kontext.
// ...
return function doDraw(timestamp) {
if (startTime === undefined) {
startTime = timestamp;
}
uniformTime[0] = (timestamp - startTime) / 1000;
device.queue.writeBuffer(uniformBuffer, timeOffset, uniformTime.buffer);
renderPassDescriptor.colorAttachments[0].view = context
.getCurrentTexture()
.createView();
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
if (settings.renderBundles) {
passEncoder.executeBundles([renderBundle]);
} else {
recordRenderPass(passEncoder);
}
passEncoder.end();
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
};
// ...
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # gpurenderbundle |
Browser-Kompatibilität
BCD tables only load in the browser
Siehe auch
- Die WebGPU API