CanvasRenderingContext2D:bezierCurveTo() 方法

Baseline Widely available

This feature is well established and works across many devices and browser versions. It’s been available across browsers since July 2015.

Canvas 2D API 的 CanvasRenderingContext2D.bezierCurveTo() 方法用于将三次贝赛尔曲线添加到当前子路径中。该方法需要三个点:前两个点是控制点,第三个点是结束点。起始点是当前路径的最后一个点,绘制贝赛尔曲线前,可以通过调用 moveTo() 进行修改。

语法

js
bezierCurveTo(cp1x, cp1y, cp2x, cp2y, x, y)

参数

cp1x

第一个控制点的 x 轴坐标。

cp1y

第一个控制点的 y 轴坐标。

cp2x

第二个控制点的 x 轴坐标。

cp2y

第二个控制点的 y 轴坐标。

x

结束点的 x 轴坐标。

y

结束点的 y 轴坐标。

返回值

无(undefined)。

示例

如何使用 bezierCurveTo 方法

此示例展示了如何绘制三次贝塞尔曲线。

HTML

html
<canvas id="canvas"></canvas>

JavaScript

js
// 定义画布和上下文
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");

// 定义点的坐标 {x, y}
let start = { x: 50, y: 20 };
let cp1 = { x: 230, y: 30 };
let cp2 = { x: 150, y: 80 };
let end = { x: 250, y: 100 };

// 三次贝塞尔曲线
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(start.x, start.y);
ctx.bezierCurveTo(cp1.x, cp1.y, cp2.x, cp2.y, end.x, end.y);
ctx.stroke();

// 起点和终点
ctx.fillStyle = "blue";
ctx.beginPath();
ctx.arc(start.x, start.y, 5, 0, 2 * Math.PI); // 起点
ctx.arc(end.x, end.y, 5, 0, 2 * Math.PI); // 终点
ctx.fill();

// 控制点
ctx.fillStyle = "red";
ctx.beginPath();
ctx.arc(cp1.x, cp1.y, 5, 0, 2 * Math.PI); // 控制点一
ctx.arc(cp2.x, cp2.y, 5, 0, 2 * Math.PI); // 控制点二
ctx.fill();

结果

在这个例子中,控制点是红色的,起点和终点是蓝色的。

简单的贝塞尔曲线

此示例使用 bezierCurveTo() 绘制了一条简单的贝塞尔曲线。

HTML

html
<canvas id="canvas"></canvas>

JavaScript

曲线从指定的起点开始,使用 moveTo() 方法:(30, 30)。第一个控制点位于 (120, 160),第二个控制点位于 (180, 10)。曲线在 (220, 140) 结束。

js
const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");

ctx.beginPath();
ctx.moveTo(30, 30);
ctx.bezierCurveTo(120, 160, 180, 10, 220, 140);
ctx.stroke();

结果

规范

Specification
HTML Standard
# dom-context-2d-beziercurveto-dev

浏览器兼容性

BCD tables only load in the browser

参见