Оживление объектов при помощи WebGL
Наш код оставшийся от предыдущего примера уже настроен на перерисовку нашей WebGL сцены каждые 15 миллисекунд. До сих пор мы просто отрисовывали в точности одно и то же каждый раз. Пришло время изменить это так, чтобы наш квадрат начал двигаться.
В этом примере мы заставим наш двумерный квадрат вращаться и двигаться во всех трёх направлениях. Это докажет, что не смотря на то, что мы создавали всего-лишь двумерный объект, он всё ещё существует в трёхмерном пространстве.
Заставим квадрат вращаться
Давайте начнём с того, что заставим квадрат вращаться. Для начала нам понадобится переменная значение в которой будет отражать текущий угол поворота нашего квадрата:
var squareRotation = 0.0;
Теперь нам надо изменить процедуру drawScene()
и добавить в неё код, который бы учитывал этот угол поворота при отрисовке квадрата в нашей сцене. После первоначального расчёта матрицы положения для квадрата мы применяем условия поворота следующим образом:
mvPushMatrix();
mvRotate(squareRotation, [1, 0, 1]);
Этот код сохраняет матрицу текущего положения, затем поворачивает матрицу на текущее значение переменной squareRotation
вокруг осей X и Z.
После отрисовки мы восстанавливаем изначальное состояние матрицы положения:
mvPopMatrix();
Мы сохраняем и восстанавливаем состояние матрицы положения чтобы избежать влияние поворота на другие объекты, которые мы можем захотеть отобразить.
Чтобы заставить квадрат крутиться нам нужно добавить в программу код, который будет изменять значение переменной squareRotation
во времени. Для этого мы заведём ещё одну переменную в которую будем записывать время последней отрисовки (давайте назовём её lastSquareUpdateTime
), затем добавим следующий код в конец нашей процедуры drawScene()
:
var currentTime = new Date().getTime();
if (lastSquareUpdateTime) {
var delta = currentTime - lastSquareUpdateTime;
squareRotation += (30 * delta) / 1000.0;
}
lastSquareUpdateTime = currentTime;
Этот код использует количество времени прошедшего с момента, когда мы в последний раз изменяли значение переменной squareRotation
чтобы определить как сильно нужно повернуть квадрат.
Сделаем так, чтобы квадрат начал двигаться
Мы можем также заставить наш квадрат двигаться изменяя его позицию перед отрисовкой. Этим примером мы собираемся продемонстрировать самые основные движения, очевидно, что в реальном мире вы бы сделали что-нибудь менее безумное.
Давайте отслеживать сдвиг положения квадрата по каждой оси в новых переменных:
var squareXOffset = 0.0;
var squareYOffset = 0.0;
var squareZOffset = 0.0;
И расстояние на которое нужно сместить квадрат по каждой из осей в следующих переменных:
var xIncValue = 0.2;
var yIncValue = -0.4;
var zIncValue = 0.3;
Теперь мы можем просто добавить следующий код к уже написанному, который обновляет положение угла поворота:
squareXOffset += xIncValue * ((30 * delta) / 1000.0);
squareYOffset += yIncValue * ((30 * delta) / 1000.0);
squareZOffset += zIncValue * ((30 * delta) / 1000.0);
if (Math.abs(squareYOffset) > 2.5) {
xIncValue = -xIncValue;
yIncValue = -yIncValue;
zIncValue = -zIncValue;
}
И, наконец, мы добавляем в процедуру drawScene()
следующий код:
mvTranslate([squareXOffset, squareYOffset, squareZOffset]);
Это заставит наш квадрат двигаться по экрану, приближаясь и удаляясь от наблюдателя и при этом ещё и вращаться. Это похоже на работу заставки
Если ваш браузер поддерживает работу с WebGL, проследуйте по этой ссылке, чтобы посмотреть на этот пример в действии.
Больше операций с матрицами
Этот пример использует несколько дополнительных операций над матрицами включая две утилиты для работы со стэком состояния матриц и одну, поворачивающую матрицу положения на заданное количество градусов. Далее приведён код для вашего удобства:
var mvMatrixStack = [];
function mvPushMatrix(m) {
if (m) {
mvMatrixStack.push(m.dup());
mvMatrix = m.dup();
} else {
mvMatrixStack.push(mvMatrix.dup());
}
}
function mvPopMatrix() {
if (!mvMatrixStack.length) {
throw "Can't pop from an empty matrix stack.";
}
mvMatrix = mvMatrixStack.pop();
return mvMatrix;
}
function mvRotate(angle, v) {
var inRadians = (angle * Math.PI) / 180.0;
var m = Matrix.Rotation(inRadians, $V([v[0], v[1], v[2]])).ensure4x4();
multMatrix(m);
}
Эти утилиты были заимствованы из примера разработанного Владом Вукицевичем (Vlad Vukićević).