GPURenderPassEncoder: draw()-Methode
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig vor der Verwendung auf produktiven Webseiten.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die draw()
-Methode der GPURenderPassEncoder
-Schnittstelle zeichnet Primitive basierend auf den durch setVertexBuffer()
bereitgestellten Vertex-Puffern.
Syntax
draw(vertexCount)
draw(vertexCount, instanceCount)
draw(vertexCount, instanceCount, firstVertex)
draw(vertexCount, instanceCount, firstVertex, firstInstance)
Parameter
vertexCount
-
Eine Zahl, die die Anzahl der zu zeichnenden Vertices definiert.
instanceCount
Optional-
Eine Zahl, die die Anzahl der zu zeichnenden Instanzen definiert. Wenn weggelassen, ist der Standardwert für
instanceCount
1. firstVertex
Optional-
Eine Zahl, die den Offset in die Vertex-Puffer in Vertices definiert, von dem aus begonnen wird zu zeichnen. Wenn weggelassen, ist der Standardwert für
firstVertex
0. firstInstance
Optional-
Eine Zahl, die die erste zu zeichnende Instanz definiert. Wenn weggelassen, ist der Standardwert für
firstInstance
0.
Rückgabewert
Keiner (Undefined
).
Beispiele
In unserem grundlegenden Render-Demo werden mehrere Befehle über einen GPUCommandEncoder
aufgezeichnet. Die meisten dieser Befehle stammen von dem GPURenderPassEncoder
, der über GPUCommandEncoder.beginRenderPass()
erstellt wurde. draw()
wird verwendet, um anzugeben, dass drei Vertices gezeichnet werden sollen, um unser Dreieck zu erstellen.
// ...
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
clearValue: clearColor,
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
view: context.getCurrentTexture().createView(),
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);
// End the render pass
passEncoder.end();
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// ...
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # dom-gpurendercommandsmixin-draw |
Browser-Kompatibilität
BCD tables only load in the browser
Siehe auch
- Die WebGPU API