GPURenderPassEncoder: drawIndexed()-Methode
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig vor der Verwendung auf produktiven Webseiten.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die drawIndexed()
-Methode der GPURenderPassEncoder
-Schnittstelle zeichnet indizierte Primitiven basierend auf den von setVertexBuffer()
und setIndexBuffer()
bereitgestellten Vertex- und Indexpuffern.
Syntax
drawIndexed(indexCount)
drawIndexed(indexCount, instanceCount)
drawIndexed(indexCount, instanceCount, firstIndex)
drawIndexed(indexCount, instanceCount, firstIndex, baseVertex)
drawIndexed(indexCount, instanceCount, firstIndex, baseVertex, firstInstance)
Parameter
indexCount
-
Eine Zahl, die die Anzahl der zu zeichnenden Indizes definiert.
instanceCount
Optional-
Eine Zahl, die die Anzahl der zu zeichnenden Instanzen definiert. Wenn sie weggelassen wird, ist der Standardwert für
instanceCount
1. firstIndex
Optional-
Eine Zahl, die den Versatz im Indexpuffer in Indizes definiert, von dem aus gezeichnet werden soll. Wenn sie weggelassen wird, ist der Standardwert für
firstIndex
0. baseVertex
Optional-
Eine Zahl, die jedem Indexwert hinzugefügt wird, bevor in die Vertex-Puffer indiziert wird. Wenn sie weggelassen wird, ist der Standardwert für
baseVertex
0. firstInstance
Optional-
Eine Zahl, die die erste zu zeichnende Instanz definiert. Wenn sie weggelassen wird, ist der Standardwert für
firstInstance
0.
Rückgabewert
Keiner (Undefined
).
Beispiele
Im WebGPU Samples Shadow Mapping-Beispiel wird drawIndexed()
in zwei separaten Render-Passes in jedem Animationsrahmen verwendet, einer um den Schattenpuffer zu befüllen und einer um die primäre Ansicht der Szene zu zeichnen. Studieren Sie das Beispielcode-Listing für den vollständigen Kontext.
// ...
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
{
const shadowPass = commandEncoder.beginRenderPass(shadowPassDescriptor);
shadowPass.setPipeline(shadowPipeline);
shadowPass.setBindGroup(0, sceneBindGroupForShadow);
shadowPass.setBindGroup(1, modelBindGroup);
shadowPass.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
shadowPass.setIndexBuffer(indexBuffer, "uint16");
shadowPass.drawIndexed(indexCount);
shadowPass.end();
}
{
const renderPass = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
renderPass.setPipeline(pipeline);
renderPass.setBindGroup(0, sceneBindGroupForRender);
renderPass.setBindGroup(1, modelBindGroup);
renderPass.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
renderPass.setIndexBuffer(indexBuffer, "uint16");
renderPass.drawIndexed(indexCount);
renderPass.end();
}
// ...
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # dom-gpurendercommandsmixin-drawindexed |
Browser-Kompatibilität
BCD tables only load in the browser
Siehe auch
- Die WebGPU API