GPURenderPassEncoder: setVertexBuffer() Methode

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Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
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Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.

Die setVertexBuffer()-Methode der GPURenderPassEncoder-Schnittstelle setzt oder entfernt den aktuellen GPUBuffer für den angegebenen Slot, der Vertex-Daten für nachfolgende Zeichenbefehle bereitstellen wird.

Syntax

js
setVertexBuffer(slot, buffer, offset, size)

Parameter

slot

Eine Zahl, die auf den Vertex-Puffer-Slot verweist, für den der Vertex-Puffer festgelegt werden soll.

buffer

Ein GPUBuffer, der den Puffer darstellt, der die Vertex-Daten für nachfolgende Zeichenbefehle enthält, oder null, in welchem Fall ein zuvor in diesem Slot gesetzter Puffer entfernt wird.

offset Optional

Eine Zahl, die den Versatz in Bytes in buffer darstellt, wo die Vertex-Daten beginnen. Wenn weggelassen, ist der Standardwert von offset 0.

size Optional

Eine Zahl, die die Größe in Bytes der im buffer enthaltenen Vertex-Daten darstellt. Wenn weggelassen, ist der Standardwert von size die buffer's GPUBuffer.size - offset.

Rückgabewert

Keiner (Undefined).

Validierung

Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn setVertexBuffer() aufgerufen wird. Andernfalls wird ein GPUValidationError generiert und der GPURenderPassEncoder wird ungültig:

  • buffer's GPUBuffer.usage enthält das GPUBufferUsage.VERTEX-Flag.
  • slot ist kleiner als das maxVertexBuffers Limit des GPUDevice.
  • offset + size ist kleiner oder gleich der buffer's GPUBuffer.size.
  • offset ist ein Vielfaches von 4.

Beispiele

Vertex-Puffer setzen

In unserem grundlegenden Render-Demo werden mehrere Befehle über einen GPUCommandEncoder aufgezeichnet. Die meisten dieser Befehle stammen aus dem GPURenderPassEncoder, der über GPUCommandEncoder.beginRenderPass() erstellt wurde. setVertexBuffer() wird verwendet, um die Quelle der Vertex-Daten festzulegen.

js
// ...

const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);

// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();

// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
  colorAttachments: [
    {
      clearValue: clearColor,
      loadOp: "clear",
      storeOp: "store",
      view: context.getCurrentTexture().createView(),
    },
  ],
};

const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);

// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);

// End the render pass
passEncoder.end();

// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

// ...

Vertex-Puffer entfernen

js
// Set vertex buffer in slot 0
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);

// Later, unset vertex buffer in slot 0
passEncoder.setVertexBuffer(0, null);

Spezifikationen

Specification
WebGPU
# dom-gpurendercommandsmixin-setvertexbuffer

Browser-Kompatibilität

BCD tables only load in the browser

Siehe auch