GPURenderPassEncoder: end()-Methode
Limited availability
This feature is not Baseline because it does not work in some of the most widely-used browsers.
Experimentell: Dies ist eine experimentelle Technologie
Überprüfen Sie die Browser-Kompatibilitätstabelle sorgfältig vor der Verwendung auf produktiven Webseiten.
Sicherer Kontext: Diese Funktion ist nur in sicheren Kontexten (HTTPS) in einigen oder allen unterstützenden Browsern verfügbar.
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die end()
-Methode der GPURenderPassEncoder
-Schnittstelle beendet die Aufzeichnung der aktuellen Render-Pass-Befehlskette.
Syntax
end()
Parameter
Keine.
Rückgabewert
Keiner (Undefined
).
Validierung
Die folgenden Kriterien müssen erfüllt sein, wenn end()
aufgerufen wird, ansonsten wird ein GPUValidationError
erzeugt und der GPURenderPassEncoder
wird ungültig:
- Der
GPURenderPassEncoder
ist geöffnet (d.h. nicht bereits durch einenend()
-Aufruf beendet). - Es ist keine Okklusionsabfrage aktiv (d.h. gestartet über
beginOcclusionQuery()
) für den aktuellen Render-Pass. - Der Debug-Stack für den aktuellen Render-Pass ist leer (d.h. es ist keine Render-Pass-Debug-Gruppe geöffnet, wie sie von
pushDebugGroup()
geöffnet wird). - Die Anzahl der Zeichnungsbefehle, die in diesem Render-Pass kodiert sind, ist kleiner oder gleich der
maxDrawCount
-Eigenschaft, die imGPUCommandEncoder.beginRenderPass()
-Deskriptor festgelegt ist.
Beispiele
In unserem basic render demo werden mehrere Befehle über einen GPUCommandEncoder
aufgezeichnet. Die meisten dieser Befehle stammen von dem GPURenderPassEncoder
, der über GPUCommandEncoder.beginRenderPass()
erstellt wurde. end()
wird an einer geeigneten Stelle aufgerufen, um den Render-Pass zu beenden.
// ...
const renderPipeline = device.createRenderPipeline(pipelineDescriptor);
// Create GPUCommandEncoder to issue commands to the GPU
// Note: render pass descriptor, command encoder, etc. are destroyed after use, fresh one needed for each frame.
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create GPURenderPassDescriptor to tell WebGPU which texture to draw into, then initiate render pass
const renderPassDescriptor = {
colorAttachments: [
{
clearValue: clearColor,
loadOp: "clear",
storeOp: "store",
view: context.getCurrentTexture().createView(),
},
],
};
const passEncoder = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
// Draw the triangle
passEncoder.setPipeline(renderPipeline);
passEncoder.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
passEncoder.draw(3);
// End the render pass
passEncoder.end();
// End frame by passing array of command buffers to command queue for execution
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// ...
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGPU # dom-gpurenderpassencoder-end |
Browser-Kompatibilität
BCD tables only load in the browser
Siehe auch
- Die WebGPU API