WebGLRenderingContext: texImage2D() Methode
Hinweis: Diese Funktion ist in Web Workers verfügbar.
Die WebGLRenderingContext.texImage2D()
Methode der WebGL API legt ein zweidimensionales Texturbild fest.
Syntax
// WebGL1
texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, pixels)
texImage2D(target, level, internalformat, format, type, pixels)
// WebGL2
texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, offset)
texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, source)
texImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, srcData, srcOffset)
Parameter
target
-
Ein
GLenum
, das den Bindepunkt (Ziel) der aktiven Textur angibt. Mögliche Werte:gl.TEXTURE_2D
: Eine zweidimensionale Textur.gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X
: Positive X-Seite für eine Cube-Map-Textur.gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X
: Negative X-Seite für eine Cube-Map-Textur.gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y
: Positive Y-Seite für eine Cube-Map-Textur.gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y
: Negative Y-Seite für eine Cube-Map-Textur.gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z
: Positive Z-Seite für eine Cube-Map-Textur.gl.TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z
: Negative Z-Seite für eine Cube-Map-Textur.
level
-
Ein
GLint
, das den Detaillierungsgrad bestimmt. Ebene 0 ist die Basisbildebene und Ebene n ist die n-te Mipmap-Reduktionsebene. internalformat
-
Ein
GLenum
, das die Farbkomponenten in der Textur angibt.Mögliche Werte sowohl in WebGL1 als auch WebGL2
Format Typ Kanäle Bytes pro Pixel RGBA UNSIGNED_BYTE 4 4 RGB UNSIGNED_BYTE 3 3 RGBA UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 4 2 RGBA UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1 4 2 RGB UNSIGNED_SHORT_5_6_5 3 2 LUMINANCE_ALPHA UNSIGNED_BYTE 2 2 LUMINANCE UNSIGNED_BYTE 1 1 ALPHA UNSIGNED_BYTE 1 1 Andere mögliche Werte in WebGL2 für die Versionen von
texImage2D
, die einTypedArray
oder einDataView
, oder einGLintptr offset
nehmenGrößenformat Basisformat R
BitsG
BitsB
BitsA
BitsGeteilte
BitsFarbwiedergabe Texturfilterung R8 RED 8 ● ● R8_SNORM RED s8 ● RG8 RG 8 8 ● ● RG8_SNORM RG s8 s8 ● RGB8 RGB 8 8 8 ● ● RGB8_SNORM RGB s8 s8 s8 ● RGB565 RGB 5 6 5 ● ● RGBA4 RGBA 4 4 4 4 ● ● RGB5_A1 RGBA 5 5 5 1 ● ● RGBA8 RGBA 8 8 8 8 ● ● RGBA8_SNORM RGBA s8 s8 s8 s8 ● RGB10_A2 RGBA 10 10 10 2 ● ● RGB10_A2UI RGBA ui10 ui10 ui10 ui2 ● SRGB8 RGB 8 8 8 ● SRGB8_ALPHA8 RGBA 8 8 8 8 ● ● R16F RED f16 ● RG16F RG f16 f16 ● RGB16F RGB f16 f16 f16 ● RGBA16F RGBA f16 f16 f16 f16 ● R32F RED f32 RG32F RG f32 f32 RGB32F RGB f32 f32 f32 RGBA32F RGBA f32 f32 f32 f32 R11F_G11F_B10F RGB f11 f11 f10 ● RGB9_E5 RGB 9 9 9 5 ● R8I RED i8 ● R8UI RED ui8 ● R16I RED i16 ● R16UI RED ui16 ● R32I RED i32 ● R32UI RED ui32 ● RG8I RG i8 i8 ● RG8UI RG ui8 ui8 ● RG16I RG i16 i16 ● RG16UI RG ui16 ui16 ● RG32I RG i32 i32 ● RG32UI RG ui32 ui32 ● RGB8I RGB i8 i8 i8 RGB8UI RGB ui8 ui8 ui8 RGB16I RGB i16 i16 i16 RGB16UI RGB ui16 ui16 ui16 RGB32I RGB i32 i32 i32 RGB32UI RGB ui32 ui32 ui32 RGBA8I RGBA i8 i8 i8 i8 ● RGBA8UI RGBA ui8 ui8 ui8 ui8 ● RGBA16I RGBA i16 i16 i16 i16 ● RGBA16UI RGBA ui16 ui16 ui16 ui16 ● RGBA32I RGBA i32 i32 i32 i32 ● RGBA32UI RGBA ui32 ui32 ui32 ui32 ● Mögliche Werte in WebGL2 für die Versionen von
texImage2D
, die eine Textur einesHTMLImageElement
,HTMLCanvasElement
,HTMLVideoElement
,ImageBitmap
oderImageData
nehmengl.ALPHA
: Die roten, grünen und blauen Komponenten werden verworfen und die Alphakomponente wird gelesen.gl.RGB
: Die Alphakomponenten werden verworfen und die roten, grünen und blauen Komponenten werden gelesen.gl.RGBA
: Rote, grüne, blaue und Alphakomponenten werden aus dem Farb-Puffer gelesen.gl.LUMINANCE
: Jede Farbkomponente ist eine Luminanzkomponente, Alpha ist 1,0.gl.LUMINANCE_ALPHA
: Jede Komponente ist eine Luminanz-/Alpha-Komponente.
Bei Verwendung der
WEBGL_depth_texture
Erweiterung:gl.DEPTH_COMPONENT
gl.DEPTH_STENCIL
Bei Verwendung der
EXT_sRGB
Erweiterung:ext.SRGB_EXT
ext.SRGB_ALPHA_EXT
Bei Verwendung eines WebGL 2 Kontext, stehen zusätzlich die folgenden Werte zur Verfügung:
gl.R8
gl.R16F
gl.R32F
gl.R8UI
gl.RG8
gl.RG16F
gl.RG32F
gl.RG8UI
gl.RG16UI
gl.RG32UI
gl.RGB8
gl.SRGB8
gl.RGB565
gl.R11F_G11F_B10F
gl.RGB9_E5
gl.RGB16F
gl.RGB32F
gl.RGB8UI
gl.RGBA8
gl.SRGB8_ALPHA8
gl.RGB5_A1
gl.RGB10_A2
gl.RGBA4
gl.RGBA16F
gl.RGBA32F
gl.RGBA8UI
width
-
Ein
GLsizei
, der die Breite der Textur angibt. height
-
Ein
GLsizei
, der die Höhe der Textur angibt. border
-
Ein
GLint
, der die Breite des Randes angibt. Muss 0 sein. format
-
Ein
GLenum
, der das Format der Texel-Daten angibt. In WebGL 1 muss dieser identisch mitinternalformat
sein (siehe oben). In WebGL 2 sind die Kombinationen in dieser Tabelle aufgeführt. type
-
Ein
GLenum
, der den Datentyp der Texel-Daten angibt. Mögliche Werte:gl.UNSIGNED_BYTE
: 8 Bit pro Kanal fürgl.RGBA
gl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5
: 5 rote Bits, 6 grüne Bits, 5 blaue Bits.gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4
: 4 rote Bits, 4 grüne Bits, 4 blaue Bits, 4 Alphabits.gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1
: 5 rote Bits, 5 grüne Bits, 5 blaue Bits, 1 Alphabit.
Bei Verwendung der
WEBGL_depth_texture
Erweiterung:gl.UNSIGNED_SHORT
gl.UNSIGNED_INT
ext.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL
(Konstante bereitgestellt durch die Erweiterung)
Bei Verwendung der
OES_texture_float
Erweiterung:gl.FLOAT
Bei Verwendung der
OES_texture_half_float
Erweiterung:ext.HALF_FLOAT_OES
(Konstante bereitgestellt durch die Erweiterung)
Bei Verwendung eines WebGL 2 Kontext, stehen zusätzlich die folgenden Werte zur Verfügung:
gl.BYTE
gl.UNSIGNED_SHORT
gl.SHORT
gl.UNSIGNED_INT
gl.INT
gl.HALF_FLOAT
gl.FLOAT
gl.UNSIGNED_INT_2_10_10_10_REV
gl.UNSIGNED_INT_10F_11F_11F_REV
gl.UNSIGNED_INT_5_9_9_9_REV
gl.UNSIGNED_INT_24_8
gl.FLOAT_32_UNSIGNED_INT_24_8_REV
(Pixels müssennull
sein)
pixels
-
Die folgenden Typen können immer als Pixelquelle für die Textur verwendet werden:
Die folgenden Typen können nur als Pixelquelle verwendet werden, wenn
width
,height
undborder
angegeben sind:Uint8Array
(muss verwendet werden, wenntype
gl.UNSIGNED_BYTE
ist)Uint16Array
(muss verwendet werden, wenntype
entwedergl.UNSIGNED_SHORT_5_6_5
,gl.UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4
,gl.UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1
,gl.UNSIGNED_SHORT
oderext.HALF_FLOAT_OES
ist)Uint32Array
(muss verwendet werden, wenntype
gl.UNSIGNED_INT
oderext.UNSIGNED_INT_24_8_WEBGL
ist)Float32Array
(muss verwendet werden, wenntype
gl.FLOAT
ist)
offset
-
(Nur WebGL 2) Ein
GLintptr
Byte-Offset in den Datenbereich desWebGLBuffer
. Wird verwendet, um Daten in die aktuell gebundeneWebGLTexture
aus dem an dasPIXEL_UNPACK_BUFFER
Ziel gebundenenWebGLBuffer
hochzuladen.
Rückgabewert
Keiner (undefined
).
Beispiele
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
Spezifikationen
Specification |
---|
WebGL Specification # 5.14.8 |
WebGL 2.0 Specification # 3.7.6 |
Browser-Kompatibilität
BCD tables only load in the browser
Siehe auch
WebGLRenderingContext.createTexture()
WebGLRenderingContext.bindTexture()
WebGLRenderingContext.texSubImage2D()
WebGLRenderingContext.compressedTexImage2D()
WebGLRenderingContext.copyTexImage2D()
WebGLRenderingContext.getTexParameter()
WEBGL_depth_texture
OES_texture_float
OES_texture_half_float
EXT_texture_norm16
EXT_sRGB